隨時(shí)變幻的太古屋銀河城式地圖設(shè)計(jì)帶來Z軸,《ico》 《血源》式的開放地圖探索體驗(yàn)
銀河城式的地圖+動(dòng)輒數(shù)十米的室內(nèi)空間Z軸設(shè)計(jì),給“太古屋”帶來了非同尋常的開放地圖探索體驗(yàn),場(chǎng)景隨時(shí)變換,未知元素眾多。
非線性敘事和碎片化敘事交織出魂系故事風(fēng)貌,大量故事真相隱藏在道具說明和隨處可以撿拾到的文檔中,給魂學(xué)家和垃圾佬豐富的收集素材
“講故事”是Remedy的拿手活,這次的《Control》卻一改Remedy拿手的電影化敘事,學(xué)習(xí)宮崎英高的《黑暗之魂》系列通過非線性和碎片化敘事交織出另類詭異的故事風(fēng)貌,把大量故事真相隱藏在散落著的筆記、錄音、痕跡,以及藏匿暗處的NPC手中,魂學(xué)家和垃圾佬會(huì)有海量的游戲素材可供收集和制造,并以此提升技能和解鎖相關(guān)劇情。
游戲主線劇情的時(shí)長(zhǎng)約為15小時(shí),大量的探索和解密元素會(huì)讓游戲時(shí)間延長(zhǎng)更久,《Control》游戲總監(jiān)Mikael Kasurinen表示,“許多玩家可能永遠(yuǎn)也找不到我們所創(chuàng)造的一些很酷的內(nèi)容”!
極簡(jiǎn)美學(xué)風(fēng)格塑造出庫(kù)布里克和斯蒂芬金《閃靈》般的大師級(jí)詭異驚悚體驗(yàn)
隨著探索和劇情的推進(jìn),游戲會(huì)不斷散發(fā)出一種壓迫式的藝術(shù)感。游戲內(nèi)的建筑幾何化會(huì)進(jìn)行動(dòng)態(tài)重組,配以Remedy自家游戲Northlight引擎和光線追蹤,帶來詭異真實(shí)的同時(shí),提供無窮開放的探索樂趣。壓迫感則來自故事內(nèi)容和游戲設(shè)定,所有的人懸浮在半空,血霧彌漫,營(yíng)造出《閃靈》般的大師級(jí)詭異驚悚氣氛。