然而就算身穿神裝防具,手拿神劍,你在地圖上的形象永遠都是個固定造型的像素點小人。戰(zhàn)斗畫面更不用說了,根本看不到自己人。
街機那邊的境況也差不多,什么《恐龍快打》、《合金彈頭》,讓玩家換個人物,就算是改變一下“化身”的形象了。
然而隨著游戲越來越多,開發(fā)者和玩家的審美皆在不斷提高。大家都開始對游戲里的角色外觀有了更復雜的要求。開發(fā)者也開始意識到,外形的可變性,會給玩家更多的新鮮感。
較晚的街機作品中就可以找到一些證據(jù)。
比如《三國戰(zhàn)紀》里的諸葛亮,如何讓他手里的普通寶劍,變成強力的冰劍火劍雷劍,我估計許多曾經的老玩家都沒少研究過攻略。
軍師手上握著五顏六色的劍,戳人還附帶冰凍、雷擊等屬性效果,新鮮感是實打實存在的。
從技術原理角度看,開發(fā)者選擇將諸葛亮這名角色的身體區(qū)域和武器區(qū)域分開,而非作為一個完整的模型,并為武器添加了新代碼和新模型,如此便實現(xiàn)了武器外觀的替換。
這正是運用紙娃娃系統(tǒng)的一個簡單例子。
裝備和武器的變化帶來的不僅僅是一段數(shù)值,或者屬性的提升,而是連視覺效果也得到了更新。
再到后來,我們不難發(fā)現(xiàn),許多游戲都開始允許玩家進行較高程度的自定義。
尤其RPG這個品類,從頭、胳膊,到腿和腳,大到全身盔甲,小到武器上鑲嵌的寶石,角色模型的部位得到了更高程度的細分,外觀的改變已經成了作品里家常便飯。
被譽為經典中經典的暗黑2很早便加入了復雜的紙娃娃系統(tǒng),基本裝備欄位里穿的是啥,外觀上顯示的就是啥,隨時換裝都會即時反應在角色身上。