所以,我在《不敗之神》的游戲時(shí)間也停留在了1小時(shí)。
它是一份出色的畢業(yè)作品,但作為游戲嘛……
如果《不敗之神》是這三個(gè)日本大學(xué)生的畢業(yè)設(shè)計(jì),那這份作業(yè)肯定能得到相當(dāng)不錯(cuò)的評(píng)價(jià)。這是我在結(jié)束游戲之后,腦子里第一時(shí)間冒出來(lái)的想法。
《不敗之神》是一款非常能凸顯制作者“小聰明”的新手作品。
割去了傳統(tǒng)ACT游戲中主角“生命值”的概念,絕大多數(shù)雜魚敵人都能夠一擊必殺,也就無(wú)需進(jìn)行格擋/被擊/傷害值等一系列基礎(chǔ)戰(zhàn)斗框架的搭設(shè);憑借讓人眼花繚亂的速度感,角色穿梭在靶子和靶子之間,也掩蓋了實(shí)際動(dòng)作設(shè)計(jì)匱乏的事實(shí);將BOSS戰(zhàn)簡(jiǎn)化為“你抓我抓到我就讓你暴打一頓”的空中抓蚊子后,也能讓場(chǎng)面看起來(lái)非常熱鬧,使得玩家可以在城市不斷被損毀的過(guò)程中產(chǎn)生急于打死BOSS的焦慮感,從而烘托出熱切氣氛。
每一處偷懶都確實(shí)地省去了大量的工程,甚至是圍繞著“偷懶”來(lái)設(shè)計(jì)游戲,這是一位優(yōu)秀的游戲設(shè)計(jì)師應(yīng)當(dāng)具備的才能。
而你會(huì)發(fā)現(xiàn),就算你和我一樣感受到了這份“懶勁兒”,也無(wú)法否認(rèn)它確實(shí)擁有十足的爽快感。這或許也是這款業(yè)余愛好者制作的獨(dú)立游戲贏得了小島點(diǎn)贊的原因。
但游戲工業(yè)本身,又是決不可能靠“偷懶”取得成功的。必要的框架,必要的美術(shù)作業(yè),必要的游戲內(nèi)容。這些,永遠(yuǎn)偷不得懶。所以,《不敗之神》也就僅僅能夠成為一款半小時(shí)流程的“免費(fèi)游戲小樣”。當(dāng)然,我必須要說(shuō)的是,作為一款愛好者的處女座,這已經(jīng)很厲害了。
期待著未來(lái)的某天,我們能再看見YUMA SHINOHAR、DAIGO HYODO、FUKO FUKUSHI這三個(gè)名字,在某款真正完整、成熟且動(dòng)人的日式ACT游戲的制作人名單上,畢竟現(xiàn)在的日本游戲業(yè)界,還真的蠻缺這種年輕人的。