近日,Epic創(chuàng)始人兼CEO蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)在推特發(fā)文詳細解釋自己為何贊了GOG Galaxy 2.0時,又提到了公司為何要采用獨占策略,斯威尼表示他們的目的更多平臺采用Epic的定價模式,而且這種策略最終受益者是玩家們。
在本月初,斯威尼在推特稱贊了 GOG Galaxy 2.0。照理說,GOG 商城應(yīng)該是 Epic 商城的競爭對手,為什么競爭對手要做一個打通所有平臺的游戲庫管理工具,能讓斯威尼點贊呢?
有網(wǎng)友在推特直接提出了這個疑問,于是斯威尼就開始滔滔不絕了:
這問題觸及到 Epic 的戰(zhàn)略核心。我們相信「獨占」是唯一能改變「七三分成」現(xiàn)狀的策略,只要(獨占的)規(guī)模足夠大,就能永久地影響整個游戲產(chǎn)業(yè)。
斯威尼表示,不一定得是他家的平臺賺錢、做大做強,更重要的是要讓更多平臺采用 Epic 的定價模式。不管是 Epic 自身成功,還是其它采用類似模式的競爭對手,只要讓整個市場都采用這種模式就行。
舉個例子,各家打拼這么多年了,除了像 EA、動視、育碧這樣的大型發(fā)行商之外,似乎沒有一家獨立的游戲商城規(guī)模能達到 Steam 的 5%?;旧纤羞@些商城的功能都比 EGS 豐富的多,但對游戲的打折能力受到各種外部壓力的限制。
因此,雖然獨占策略并不受 Steam 用戶的歡迎,但看看主要發(fā)行商在 Epic 商城的收入,再看看他們以前的 Steam 收入預(yù)測,以及主機平臺的實際銷量,我們就知道這個策略是有用且成功的。
最近有個例子能夠支持斯威尼這個觀點:PCGamesN 證實,由 Saber Interactive 開發(fā)的《僵尸世界大戰(zhàn)》已經(jīng)在 Epic 商城賣出超過 70 萬套,哪怕算上 Xbox 和 PlayStation,Epic 也還是賣得最好的數(shù)字銷售平臺。所以斯威尼說:
30% 的抽成通常會覆蓋掉游戲開發(fā)者的全部利潤,這對于開發(fā)者和發(fā)行商來說,都是災(zāi)難性的事情。所以我相信,執(zhí)行獨占策略對于這個問題而言是適當?shù)摹?/p>
斯威尼分析,Epic 讓游戲開發(fā)者和發(fā)行商多獲得 18% 的收入,廠商可以把這筆錢在三個方向分配:
1.再投資(開發(fā)新游戲)
2.利潤(給員工發(fā)福利)
3.降價(游戲打折)
這意味著獨占政策能讓開發(fā)者能夠?qū)⒏鄤趧映晒糜诶^續(xù)創(chuàng)作,而不是被平臺抽成。實際上,游戲的競品越多,廠商就越傾向于選擇 1 和 3,而最終受益的,還是玩家。
就目前的狀況來看,Epic 似乎仍然會堅持其獨占游戲的政策。Kotaku 評論指出,Epic 的獨占政策最終可能會令其虛幻引擎的業(yè)務(wù)有所增長。但最起碼,一個大公司的 CEO 能在社交媒體跟大眾溝通、詳細解釋公司政策,這本身也挺不錯的。