近日,《毀滅戰(zhàn)士:永恒(Doom Eternal)》的創(chuàng)意總監(jiān)雨果 · 馬?。℉ugo Martin)和執(zhí)行制作人馬蒂 · 斯特拉頓(Marty Stratton)在接受外媒采訪時(shí)表示,比起沉浸式的電影體驗(yàn),《毀滅戰(zhàn)士 永恒》的設(shè)計(jì)理念都更看重實(shí)用性和易用性。
在2016年的《毀滅戰(zhàn)士》中,玩家需要從死去敵人的尸體上撕下武器,但在《毀滅戰(zhàn)士 永恒》中,掉落的武器是懸浮在敵人尸體上方的,玩家只要走過去就能拾取武器(至少在開發(fā)階段是這樣)。也許前者才是更符合當(dāng)下游戲?qū)徝赖淖龇?,但id Software似乎有別的看法。
據(jù)了解,這個(gè)改動(dòng)是因?yàn)樵?2016 年的《毀滅戰(zhàn)士》中,總有玩家遺漏掉那些掉落的武器。斯特拉頓解釋說:“我們和團(tuán)隊(duì)討論過,然后發(fā)了個(gè)聲明,我們不是在做沉浸式電影體驗(yàn),是在做電子游戲。這對(duì)《毀滅戰(zhàn)士》來說是好事。”
此外還有敘事的方式。由于第一人稱敘事沒有第三人稱敘事那么好理解,馬丁表示,他們想在《毀滅戰(zhàn)士 永恒》中用更傳統(tǒng)的方式來敘事,用更平易近人和容易理解的方式來表現(xiàn)故事。因此在《毀滅戰(zhàn)士 永恒》中,第一人稱和第三人稱會(huì)來回切換。
斯特拉頓則補(bǔ)充說,第三人稱的敘事效率更高。“很多時(shí)候,如果你采用第一人稱,敘事就更困難,事情也會(huì)變得更復(fù)雜,”斯特拉頓說,“不管是第三人稱過場(chǎng)還是懸浮的槍械,都是為游戲服務(wù)的。我們這么做對(duì)游戲本身更有利。”
“有些別的游戲,對(duì)于他們的品牌來說,創(chuàng)造一種身臨其境的電影體驗(yàn)是正確的。但我認(rèn)為把游戲中的一切提示做得簡(jiǎn)單粗暴,是一個(gè)功能性的選擇,比如懸浮著的槍械。這些簡(jiǎn)單粗暴的提示能讓我們與以時(shí)速 200 英里速度跑動(dòng)的玩家順暢溝通。不管是任務(wù)點(diǎn)提示還是有槍械掉落,我們希望它是顯而易見的。”
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