谷歌剛剛結(jié)束了一年一度的I/O開發(fā)者大會(huì),在為期三天的活動(dòng)中,谷歌并沒(méi)有給Stadia太多的時(shí)間,但還是有高級(jí)員工上臺(tái),概述了如何把延遲盡可能的降低,建立強(qiáng)大的流媒體網(wǎng)絡(luò)來(lái)應(yīng)對(duì)本地游戲的反饋。
自從Stadia在GDC發(fā)布以來(lái),谷歌希望澄清一些關(guān)于流媒體延遲的概念,而其中關(guān)于云數(shù)據(jù)中心在整個(gè)游戲過(guò)程中能改善多少延遲問(wèn)題,是不少人的疑問(wèn)點(diǎn)。
谷歌首席工程師Guru Somadder以及Rob McCool表示:“數(shù)據(jù)中心發(fā)來(lái)的數(shù)據(jù)包到達(dá)你手上所需的時(shí)間比大腦發(fā)出的指令到達(dá)你的指尖的時(shí)間還要短。”
根據(jù)谷歌的說(shuō)法,游戲流媒體的成功歸根結(jié)底在于編碼譯碼器、編碼器和解碼器能夠最大限度地減少延遲,同時(shí)在質(zhì)量和延遲之間取得正確的平衡。畢竟,玩家不需要僅僅接收數(shù)據(jù),還要正確的將數(shù)據(jù)迅速傳輸回服務(wù)器,以響應(yīng)玩家的動(dòng)作。
“Stadia流媒體使用一個(gè)專為游戲流媒體而設(shè)計(jì)的傳輸引擎,這是一個(gè)與游戲同步運(yùn)行的程序。它從客戶端和谷歌的內(nèi)容傳遞網(wǎng)路服務(wù)中獲取信息,并實(shí)時(shí)決定如何在保持盡可能小的延遲的同時(shí)實(shí)現(xiàn)質(zhì)量最大化。”
數(shù)據(jù)必須經(jīng)過(guò)許多步驟才能到達(dá)玩家手上,谷歌認(rèn)為它需要改變這些數(shù)據(jù)通過(guò)網(wǎng)絡(luò)傳遞的固有方式來(lái)對(duì)抗延遲。因此谷歌采用了自研的,BBR(Bottleneck Bandwidth and Round-trip propagation time)擁塞控制算法。BBR即尋求在不排隊(duì)的情況下,以瓶頸帶寬的速率持續(xù)發(fā)包,保持?jǐn)?shù)據(jù)包排滿管道,以求獲取最大的吞吐率BDP。
“谷歌有豐富的算法設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn),能夠模擬極其復(fù)雜的情況和代碼,以毫秒級(jí)的延遲大規(guī)模工作,使我們處于為玩家提供這種體驗(yàn)的理想位置。我們調(diào)整到毫秒級(jí),有時(shí)是微秒級(jí),并及時(shí)做出知情的選擇,以保持延遲不被察覺(jué),同時(shí)最大化質(zhì)量。我們?nèi)诤狭嗽S多不同的信號(hào)模型、反饋、主動(dòng)學(xué)習(xí)、傳感器和一個(gè)緊密的反饋回路,以產(chǎn)生一種精確調(diào)諧的體驗(yàn)。”
可以看出谷歌依舊對(duì)流媒體游戲平臺(tái)保持著開朗和積極的發(fā)展態(tài)度,甚至為了吸引更多的個(gè)人開發(fā)者使用、研究該服務(wù),Stadia還將發(fā)布一個(gè)開發(fā)者友好的“可玩套件包”,這套API允許開發(fā)人員逐幀修改和跟蹤編碼器、實(shí)時(shí)指針、設(shè)備信息和延遲跟蹤等。
盡管我們對(duì)谷歌Stadia的商業(yè)模式仍有很多疑問(wèn),但谷歌在I/O大會(huì)上談話態(tài)度讓我們更清楚地了解到,谷歌是真的在考慮如何利用其可觀的資源和全球網(wǎng)絡(luò)統(tǒng)治地位,盡可能快的為玩家提供云游戲服務(wù),而不是單純的畫餅。