谷歌剛剛結(jié)束了一年一度的I/O開發(fā)者大會,在為期三天的活動中,谷歌并沒有給Stadia太多的時間,但還是有高級員工上臺,概述了如何把延遲盡可能的降低,建立強大的流媒體網(wǎng)絡(luò)來應(yīng)對本地游戲的反饋。
自從Stadia在GDC發(fā)布以來,谷歌希望澄清一些關(guān)于流媒體延遲的概念,而其中關(guān)于云數(shù)據(jù)中心在整個游戲過程中能改善多少延遲問題,是不少人的疑問點。
谷歌首席工程師Guru Somadder以及Rob McCool表示:“數(shù)據(jù)中心發(fā)來的數(shù)據(jù)包到達你手上所需的時間比大腦發(fā)出的指令到達你的指尖的時間還要短。”
根據(jù)谷歌的說法,游戲流媒體的成功歸根結(jié)底在于編碼譯碼器、編碼器和解碼器能夠最大限度地減少延遲,同時在質(zhì)量和延遲之間取得正確的平衡。畢竟,玩家不需要僅僅接收數(shù)據(jù),還要正確的將數(shù)據(jù)迅速傳輸回服務(wù)器,以響應(yīng)玩家的動作。
“Stadia流媒體使用一個專為游戲流媒體而設(shè)計的傳輸引擎,這是一個與游戲同步運行的程序。它從客戶端和谷歌的內(nèi)容傳遞網(wǎng)路服務(wù)中獲取信息,并實時決定如何在保持盡可能小的延遲的同時實現(xiàn)質(zhì)量最大化。”
數(shù)據(jù)必須經(jīng)過許多步驟才能到達玩家手上,谷歌認為它需要改變這些數(shù)據(jù)通過網(wǎng)絡(luò)傳遞的固有方式來對抗延遲。因此谷歌采用了自研的,BBR(Bottleneck Bandwidth and Round-trip propagation time)擁塞控制算法。BBR即尋求在不排隊的情況下,以瓶頸帶寬的速率持續(xù)發(fā)包,保持數(shù)據(jù)包排滿管道,以求獲取最大的吞吐率BDP。
“谷歌有豐富的算法設(shè)計經(jīng)驗,能夠模擬極其復(fù)雜的情況和代碼,以毫秒級的延遲大規(guī)模工作,使我們處于為玩家提供這種體驗的理想位置。我們調(diào)整到毫秒級,有時是微秒級,并及時做出知情的選擇,以保持延遲不被察覺,同時最大化質(zhì)量。我們?nèi)诤狭嗽S多不同的信號模型、反饋、主動學(xué)習(xí)、傳感器和一個緊密的反饋回路,以產(chǎn)生一種精確調(diào)諧的體驗。”
可以看出谷歌依舊對流媒體游戲平臺保持著開朗和積極的發(fā)展態(tài)度,甚至為了吸引更多的個人開發(fā)者使用、研究該服務(wù),Stadia還將發(fā)布一個開發(fā)者友好的“可玩套件包”,這套API允許開發(fā)人員逐幀修改和跟蹤編碼器、實時指針、設(shè)備信息和延遲跟蹤等。
盡管我們對谷歌Stadia的商業(yè)模式仍有很多疑問,但谷歌在I/O大會上談話態(tài)度讓我們更清楚地了解到,谷歌是真的在考慮如何利用其可觀的資源和全球網(wǎng)絡(luò)統(tǒng)治地位,盡可能快的為玩家提供云游戲服務(wù),而不是單純的畫餅。