今年的《死亡擱淺(Death Stranding)》或許不能夠稱得上全年最優(yōu)秀的作品,但要是評比一個熱度最高的游戲,那它就是當之無愧的人氣王。制作人小島秀夫在這款游戲中將自己獨特的理念和構思體現(xiàn)得淋漓盡致,不論是創(chuàng)新的游戲玩法,還是復雜的劇情人物,每一處都烙印上了小島他獨特的印記。而《死亡擱淺》其哪怕是在整個游戲界都少有的長達兩小時的結尾動畫更是將小島秀夫的精神升華到了一個前所未有的高度。但是有很多人不知道,其實小島秀夫早在33年前,就已經(jīng)把自己的特殊標記,烙印在了一款游戲之上。
在介紹這款游戲之前,先講一個大家耳熟能詳?shù)挠螒颍涸?983年發(fā)售的《南極大冒險》,就是那個玩家操控一只可愛的小企鵝在悅耳的BGM中跳過各種縫隙和障礙物的經(jīng)典游戲。這款游戲正是由科樂美開發(fā),大家或許都覺得這是一款FC平臺的游戲,但其實《南極大冒險》的首發(fā)平臺,是從由微軟發(fā)起的硬件標準而誕生的個人電腦MSX,隨后才移植到了FC上。而MSX在當時以其優(yōu)秀的性能和相對低廉的價格在日本民間有相當不錯的反響。科樂美也因此專門成立了MSX游戲開發(fā)部門。
在1986年,時年23歲的小島秀夫剛剛大學畢業(yè),懷揣著對科樂美公司的喜愛與憧憬,他加入了科樂美成為了一名開發(fā)人員。而他經(jīng)手的第一款游戲,便是《南極大冒險》的續(xù)作:《企鵝大冒險(Penguin Adventure)》。
這款游戲并沒有很高的知名度,相比起第一作《南極大冒險》的成功來說,《企鵝大冒險》甚至可以說是相當慘烈。由于其在當初只在MSX平臺發(fā)售,并未移植到FC或者其他平臺,至今在網(wǎng)絡上都幾乎無法找到和《企鵝大冒險》相關的消息與資料,也無從得知其具體的銷量等數(shù)據(jù)。但是在這款游戲里蘊含了小島秀夫最早的游戲構思,雖然他并不是這款游戲的負責人,但是在《企鵝大冒險》中可以找到非常具有他本人特色的獨特標簽。
在FC大紅大紫的時代,小島秀夫卻只能對著游戲性能遠不如FC的MSX開發(fā)小游戲,而他在進入科樂美初期甚至因為想要開發(fā)FC游戲而考慮過辭職,但靜下心的小島秀夫并沒有就此在MSX上自暴自棄。他開始思考怎么在限制較多的MSX上制作出超越FC的游戲,而《企鵝大冒險》就是這個想法所邁出的第一步。這本應該是MSX游戲歷史上的一個壯舉,但是MSX卻在游戲歷史長河中被FC快速地淹沒了。最終《企鵝大冒險》并沒能打響小島秀夫的第一炮。
MSX主機
作為《南極大冒險》的續(xù)作,其游戲本身的核心玩法必然不會改變,依舊是一款3D卷軸過關游戲。玩家依舊是操控著可愛的小企鵝在南極的冰川上不斷跳躍前進,到達終點。但這款游戲因為小島秀夫的加入而產(chǎn)生了一點改變,而看似小小的改變,實際上正是小島秀夫制作游戲的初心和使命。
玩家剛開始接觸這款游戲時或許會覺得玩法與前作沒有太大的區(qū)別,但是當玩家發(fā)現(xiàn)并意識到游戲的各種機制時,則會突然覺得這款游戲已經(jīng)超脫出了初代的模板。其制作水準與游戲體量大大超過了前作的水準。在《南極大冒險》中,玩家所能做的就是左右移動和跳躍。但是到了《企鵝大冒險》,玩家不僅要躲避障礙物,還要收集各種物品。甚至在這一作中還有各種等級的隱藏商店可以供玩家購買道具。而這也給玩家每一次的冒險之旅帶來了不一樣的體驗,大大增加了玩家重復游玩的樂趣與欲望。