暴雪《暗黑破壞神4》開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)們似乎嘗到了社區(qū)玩家正反饋的甜頭,又在博客上更新了一篇開(kāi)發(fā)者日志,主動(dòng)現(xiàn)身與玩家交流。這次他們將話題集中在系統(tǒng)設(shè)計(jì)上,并澄清了幾個(gè)由暴雪嘉年華Demo引發(fā)的誤解。
有關(guān)道具
“我們依舊在研究所有提及道具定制的反饋,正積極討論如何給基礎(chǔ)的裝備道具(包括各種稀有等級(jí))增加更多的深度、復(fù)雜度和多樣性。從而讓玩家的選擇更加有趣和有意義。這樣你就可以更加自由的探索各種有效的游戲玩法,而不是僅僅在網(wǎng)上找‘最佳配裝’。”
技能自選模式
開(kāi)發(fā)者們表示,由于暴雪嘉年華Demo版游戲的UI界面,引發(fā)了一個(gè)誤解即《暗黑破壞神4》技能欄是鎖定的。然而Demo版并非最終成品,暴雪確定會(huì)支持“自選模式”,技能的選擇和分配永遠(yuǎn)完全開(kāi)放給所有玩家。
有關(guān)遠(yuǎn)古物品
暴雪會(huì)更好的解釋《暗黑破壞神4》中遠(yuǎn)古裝備的作用,已經(jīng)有了初步方向,將在日后做出解釋。
有關(guān)游戲終局后系統(tǒng)
“我們還沒(méi)有決定人物等級(jí)和經(jīng)驗(yàn)應(yīng)該是有限還是無(wú)限的。一直在討論這兩者的利弊,希望聽(tīng)聽(tīng)廣大玩家的想法。有人擔(dān)心無(wú)限等級(jí)會(huì)更糟糕,因?yàn)樽罱K可能導(dǎo)致等級(jí)對(duì)戰(zhàn)斗力的影響超越其他所有來(lái)源。然而,我們可以控制每個(gè)來(lái)源(等級(jí)、裝備、buff等)所提供的戰(zhàn)斗力比例,不論是無(wú)限還是有限等級(jí)。
此外,傷害的增加不需要和等級(jí)線性相關(guān),它可以隨著玩家等級(jí)的提高而逐漸減緩。我們相信最重要的問(wèn)題是找到怎樣的經(jīng)驗(yàn)收益曲線對(duì)玩家來(lái)說(shuō)感覺(jué)最好。
同時(shí)我們完全有理由設(shè)計(jì)和簡(jiǎn)單的等級(jí)鎖不同的終局后經(jīng)驗(yàn)系統(tǒng),一個(gè)等級(jí)鎖能夠給予玩家一種通關(guān)成就感。但是對(duì)那些想要更深入游戲的玩家來(lái)說(shuō),另一種經(jīng)驗(yàn)系統(tǒng)可能更能讓他們把握到挑戰(zhàn)高難目標(biāo)的快感。
我們的最終目標(biāo)是創(chuàng)建一個(gè)有意義的系統(tǒng),能夠根據(jù)玩家在游戲終局后喜歡的游戲風(fēng)格提供明確的選擇。”
傷害來(lái)源
“玩家社區(qū)在這個(gè)問(wèn)題上已經(jīng)分享了很多觀點(diǎn),我們正在進(jìn)行評(píng)估。
我們想要澄清的是,《暗黑破壞神4》中,傷害并不主要來(lái)自裝備。我們想要一個(gè)平衡的傷害來(lái)源組合:人物隨著等級(jí)成長(zhǎng)自然變強(qiáng)、技能等級(jí)也會(huì)提升傷害、天賦能夠提供特定的游戲風(fēng)格選擇并賦予額外傷害,當(dāng)然裝備也會(huì)提供傷害。
另外,傳奇裝備的屬性只是一部分,不會(huì)因?yàn)檫^(guò)于強(qiáng)大而使得其他詞綴雞肋。例如,在大多數(shù)物品上,2-3個(gè)普通附加詞綴就能夠等效于傳奇特效了。”
鎖定地下城
“一個(gè)很大的問(wèn)題是,上鎖地下城和普通秘境有何區(qū)別。上鎖地下城會(huì)隨著詞綴的增加其地下城引入更大挑戰(zhàn)。大多數(shù)地下城都是世界中的現(xiàn)實(shí)地點(diǎn),玩家將能了解其中出現(xiàn)的大部分怪物、事件和布局。有了這些信息,以及鑰匙上顯示的特定地下城附加詞綴,玩家就能夠在下本前制定計(jì)劃。我們相信這是和《暗黑3》秘境最大的區(qū)別:在決定去一個(gè)上鎖地下城之前,需要額外制定計(jì)劃和戰(zhàn)略。”