隨著5G通信業(yè)務(wù)在中國這個最大游戲市場的快速普及,中國或?qū)⒊蔀槭澜缱畲蟮脑朴螒蚴袌?,并且在騰訊和阿里巴巴之間形成新的競爭。
云游戲技術(shù)可以讓擁有復(fù)雜畫質(zhì)和故事的游戲在低功率的設(shè)備上串流游玩,例如手機。這項技術(shù)需要5G移動網(wǎng)絡(luò)所提供的快速傳輸速度,據(jù)GSMA的數(shù)據(jù)顯示,2025年中國將擁有超過6億的5G網(wǎng)絡(luò)用戶。與美國、日本等國家基于PC、電視、主機的云游戲服務(wù)不同,中國的云游戲服務(wù)大多將基于手機。
Niko Partners的分析員Daniel Ahmad說道:“我們相信隨著5G和能夠讓手機玩家進行云游戲的新商業(yè)模式的發(fā)展,2023年中國就將成為最大的云游戲市場。”雖然如此,云游戲在中國的推廣將成為一個挑戰(zhàn), Industrial Securities的數(shù)據(jù)顯示:用戶進行云游戲平均每小時將花費0.7美元(約合5元),而2018年中國玩家平均每小時的支出為2.2元。
Google推出的云游戲平臺Stadia采用的是訂閱制,但是這種模式可能在中國需要改變。由于中國的游戲玩家習(xí)慣于免費下載,騰訊云的主管表示:“國內(nèi)的云游戲商業(yè)模式將不會采用國外的訂閱制。”雖然騰訊在游戲業(yè)上相較于阿里巴巴遙遙領(lǐng)先,但是在云服務(wù)領(lǐng)域卻不及阿里。太平洋證券表示:“這兩家云游戲制作公司都有自己的短板,騰訊在于云計算的發(fā)展,阿里則是如何吸引游戲加入到他們的平臺。”
游戲業(yè)界高管認為中國的用戶會愿意為擁有更好畫質(zhì)和更復(fù)雜故事的游戲花費更多的錢,但是分析師也警告,運行云游戲服務(wù)將會使得這兩家公司在一開始在該業(yè)務(wù)上處于虧損狀態(tài)。