本作的開(kāi)發(fā)商Hexa Drive的履歷:
游戲音樂(lè)方面的工作室有兩家,noisy日本負(fù)責(zé)背景音,音效等等。中國(guó)這邊的工作室,做的是負(fù)責(zé)電影橋段意境的一些音樂(lè)。
采訪環(huán)節(jié):
Q:死亡機(jī)制怎么設(shè)計(jì)的?
A:大圣是不死之身,設(shè)計(jì)很巧妙的Gameover系統(tǒng),現(xiàn)在先賣個(gè)關(guān)子。
Q:開(kāi)放世界?還是以劇情驅(qū)動(dòng)?
A:基于原作開(kāi)發(fā),所以還是以故事主線驅(qū)動(dòng)進(jìn)行。
Q:10個(gè)小時(shí)有沒(méi)有含動(dòng)畫(huà)演出?
A:包含。游戲當(dāng)中有一些探險(xiǎn)要素,這些加進(jìn)去就不止10個(gè)小時(shí)了。
Q:是不是有RPG元素?
A:有RPG的要素,游戲除了主線之外,一些可玩要素有很多,可能會(huì)玩很長(zhǎng)時(shí)間。準(zhǔn)備的非常多。
Q:游戲是不是也是跟電影一樣,一開(kāi)始拳腳,后面才是金箍棒?
A:這方面會(huì)忠實(shí)還原電影情節(jié)。游戲推進(jìn)中和電影版有所不同,希望大家在游戲版重新體驗(yàn)。
Q:戰(zhàn)斗系統(tǒng)的上手度和深度是怎樣平衡的?
A:在設(shè)計(jì)動(dòng)作之初,就考慮了如何兼顧核心和小白玩家。游戲設(shè)計(jì)是階段式的,隨著深入,游戲會(huì)給予一些提示,如“這樣玩會(huì)更有效率”等等,這些核心玩家剛開(kāi)始就玩到,同時(shí)小白玩家可以借用這個(gè)不斷成長(zhǎng)。如果一開(kāi)始挫折感太深,會(huì)讓小白玩家離開(kāi),而過(guò)于簡(jiǎn)單,讓核心玩家沒(méi)有可玩性。從不同成長(zhǎng)曲線上兼顧核心和小白玩家。
Q:原創(chuàng)劇情是不是跟第二部電影有關(guān)系?
A:電影第二部什么時(shí)候上線并不了解,這次的內(nèi)容根植于第一部,加入了一些平行世界的要素。
Q:動(dòng)畫(huà)QTE過(guò)多是否會(huì)影響節(jié)奏?
A:開(kāi)發(fā)時(shí),個(gè)人玩游戲不希望中斷。這次開(kāi)發(fā)也充分考慮到不中斷性,不會(huì)強(qiáng)行加入過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)和QTE,這點(diǎn)有意在把平衡做到最好。不會(huì)有非常唐突的中斷感。另外,本次所謂的CG渲染動(dòng)畫(huà)只有片頭和結(jié)尾,剩下所有都是即時(shí)演算,給玩家比較流暢的體驗(yàn)。
Q:參考了很多成龍電影,參考了多少,直接拷貝過(guò)來(lái)的嗎?
A:看了將近30年的電影,包括醉拳,A計(jì)劃,都去參考過(guò)。包括日本的,好萊塢的也都參考過(guò)。不是直接照搬,畢竟還要操作,很多只是參考,吸取當(dāng)中的精髓。
Q:獎(jiǎng)杯難度如何?
A:白金十分困難,包含大量的元素。
Q:多周目概念?
A:二周目,三周目都有的。
Q:是否考慮以DLC形式加入一些西游記經(jīng)典內(nèi)容橋段
A:DLC無(wú)法透露。游戲本身根植于中國(guó)文化,以全新方式,比如幽默要素等等。中國(guó)市場(chǎng)打IP,國(guó)外就是華麗的招式,幽默的動(dòng)作等等。希望在全世界取得成功。民族的就是世界的。能把這個(gè)做好,在海外也希望有一定的市場(chǎng)。另外,本次游戲雖然基于傳統(tǒng)文化和IP,但是由日本來(lái)開(kāi)發(fā),對(duì)于認(rèn)知不同,所以也有多元化的特點(diǎn),有新的理解,和中國(guó)開(kāi)發(fā)出來(lái)的會(huì)不同。也會(huì)融入目前比較流行的游戲要素,做成全球普遍認(rèn)同的設(shè)計(jì)和玩法。
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