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GameSpot采訪三上真司談生存恐怖游戲發(fā)展 回歸本質(zhì)

2017-08-29 23:26    編輯:炮炸斜大叉    瀏覽量:加載中...

【游俠導(dǎo)讀】GameSpot表示,生存恐怖類游戲代表的概念一直在逐漸進(jìn)化,在過去它們更加注重嚇住玩家和氣氛塑造,如今則更注重動作和大型boss戰(zhàn)。

  在今年的E3 2017 Bethesda展前發(fā)布會上,B社公布了由三上真司和他的工作室Tango Gameworks制作的新作《惡靈附身2》。近日外媒GameSpot對《惡靈附身2》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)進(jìn)行了采訪,游戲總監(jiān)John Johanas以及作為工作室總監(jiān)為本作提供顧問信息的三上真司談及了游戲的更多細(xì)節(jié),也對《生化危機(jī)7》給出了好評。

游俠網(wǎng)

  在采訪中GameSpot提問說,在一款生存恐怖游戲中,探索游戲世界是非常棘手的,因?yàn)樵谔铰返倪^程中說不定你就一命嗚呼、丟光資源;《惡靈附身2》做出了哪些改動,玩家們探索世界的進(jìn)程與初代的《惡靈附身》有哪些不同。

  對此三上真司回答說,前代作品的世界更像是一條單行道,你會被推著往前走,也必須要不斷地前進(jìn)。但在《惡靈附身2》中,開發(fā)者們試圖創(chuàng)建更多的開放地圖和階層,世界就在那,你可以探索它,你可以看到多種不同的場景。本作會有更高的自由度,而開發(fā)者也非常希望把游戲做成這樣。初代作品擁有濃厚的動作導(dǎo)向性,而開發(fā)者們希望在《惡靈附身2》中更為強(qiáng)調(diào)冒險元素。

游俠網(wǎng)

  游戲總監(jiān)John Johanas補(bǔ)充說,最初的生存恐怖游戲也同樣關(guān)注探索和冒險內(nèi)容,但是在玩法上卻更偏向于克服各類挑戰(zhàn),而且大多數(shù)情況下都是通過一種暴力的方式。以《生化危機(jī)》為例,游戲中總是有辦法對付敵人。盡管你總是處于劣勢,但是總有一種辦法解決困難。但是隨著游戲世代的演進(jìn),你也會玩到更加純正的恐怖游戲,游戲中你無法打倒敵人?!稅红`附身》選擇的是較早的玩法思路:你總是能找到辦法擊敗敵人。開發(fā)者們提供了更為廣泛的方式,不論是通過潛行還是更有侵略性的方法,他們總是希望能夠玩家們不同的選項(xiàng)。

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  在采訪中,GameSpot表示,生存恐怖類游戲代表的概念一直在逐漸進(jìn)化,在過去它們更加注重嚇住玩家和氣氛塑造,如今則更注重動作和大型boss戰(zhàn)。而有趣的是《生化危機(jī)7》卻回歸了更加傳統(tǒng)的游戲風(fēng)格。采訪者請三上真司說說對于生存類恐怖游戲演進(jìn)方向的看法,又問他有沒有機(jī)會玩一遍《生化危機(jī)7》。

  對此三上真司回答說,就生存恐怖游戲的發(fā)展來說,催生它的早期游戲也的確包含注重ACT的元素:在游戲中你被置于一種危險的環(huán)境下,你必須躲避敵人同時又要想辦法怎么對付他。直到今天這類元素還是生存恐怖游戲的重要支柱。然而在今天,也的確有一批游戲在回歸更為簡單、更為純粹的恐怖元素導(dǎo)向(horror-oriented)。至于《生化危機(jī)7》,我玩了VR版的游戲,它非常刺激又有趣。

游俠網(wǎng)

  最后,三上真司表示自己必須提兩件事:一方面他們的時間安排非常緊,相比初代作品,《惡靈附身2》的開發(fā)周期要短的多。而開發(fā)者們還要在游戲中構(gòu)建更為廣闊的場景,為此他們付出了巨大的努力。因此,能克服所有困難創(chuàng)作出《惡靈附身2》,三上真司表示他對此非常自豪。第二方面,《惡靈附身2》是一款恐怖游戲——這是最重要也是最優(yōu)先確保的,但是在游戲的結(jié)尾,你會為游戲感動落淚。對于他們來說,這也是一個新種類的游戲,也是三上真司為之驕傲的一款游戲。 

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