人感知機(jī)器還是機(jī)器感知人,這個(gè)概念的應(yīng)用促成了VR產(chǎn)業(yè)與可穿戴智能設(shè)備的發(fā)展,同時(shí)打通人與機(jī)器的雙向交流,這個(gè)壁壘一直未被打破。而《方舟公園》的出現(xiàn),得益于《方舟公園》VR體感雙向交流的技術(shù)需求,這個(gè)壁壘有望被打破。
(智能硬件)可穿戴智能設(shè)備的應(yīng)用與火爆
體感游戲概念被討論多年之后,因?yàn)楠M小的市場(chǎng)空間及應(yīng)用成本的居高不下,這些年一直沒能成為游戲行業(yè)的發(fā)展前沿陣地,既然讓人體感知硬件所發(fā)出的模擬直覺難度較大,反過來讓機(jī)器硬件感知人體所發(fā)出的相關(guān)信號(hào)卻來得容易,且切實(shí)具有直接有效的研究意義,也正是源于此,可穿戴智能設(shè)備在近兩年內(nèi)風(fēng)光無限,吸引了不小的市場(chǎng)目光。
?。╒R設(shè)備)軟性文化配套的缺失引起的尷尬局面
同樣具備體感與智能可穿戴設(shè)備功能的VR設(shè)備則在窘迫的市場(chǎng)困境中顯得非常尷尬,但是卻是最有機(jī)會(huì)拉動(dòng)智能設(shè)備發(fā)展的最前沿項(xiàng)目,涉及到視覺體驗(yàn)與觸覺神經(jīng)體驗(yàn)的雙重結(jié)合需求,對(duì)VR設(shè)備的技術(shù)提升提出了不小的能力要求。
而令人感到尷尬的是,VR設(shè)備的前線研發(fā)進(jìn)展發(fā)展到輔助操控設(shè)備已經(jīng)是目前最核心的研究水準(zhǔn),而更先進(jìn)的觸覺神經(jīng)感知技術(shù)尚在討論與實(shí)驗(yàn)室中初步成為研發(fā)項(xiàng)目。更多的商業(yè)化VR產(chǎn)品多數(shù)浮于視覺體驗(yàn)的初級(jí)功能,當(dāng)然這一切也是因?yàn)榕涮总浶援a(chǎn)品的缺失,造成VR技術(shù)商業(yè)化難以持續(xù)推進(jìn)。
《方舟公園》有望突破局限實(shí)現(xiàn)雙通
可喜的是,國(guó)內(nèi)外不少大型廠商并未因?yàn)闊岫鹊南硕艞塚R領(lǐng)域的發(fā)展,國(guó)內(nèi)游戲廠商蝸牛游戲更是近期推出一款模擬場(chǎng)景體驗(yàn)式恐龍主題VR游戲《方舟公園》,將VR配套的軟件產(chǎn)品向前邁出一大步,產(chǎn)品的需求提升對(duì)VR設(shè)備的視角體驗(yàn)、操控體驗(yàn)、觸覺體驗(yàn)都提出了較高的要求水準(zhǔn),那么VR設(shè)備的技術(shù)應(yīng)用也因?yàn)檐浶耘涮椎男枨蠖度肷虡I(yè)化發(fā)展。
《方舟公園》的世界觀創(chuàng)意自目前火爆全球的第一沙盒游戲《方舟生存進(jìn)化》,使用距今近2億年前侏羅紀(jì)作為游戲環(huán)境主題,完美復(fù)制了侏羅紀(jì)恐龍形象、特征、屬性。以冒險(xiǎn)者的視角,完美呈現(xiàn)了微縮版的人類進(jìn)化史,玩家必須像原始人一樣學(xué)會(huì)采集、馴養(yǎng)、建造、生存,進(jìn)而提升冶煉生產(chǎn)能力,發(fā)展出高科技生存資料。而《方舟公園》則在此基礎(chǔ)上借助虛幻4引擎的應(yīng)用,呈現(xiàn)VR視角的虛擬現(xiàn)實(shí)的侏羅紀(jì)世界,借助VR設(shè)備《方舟公園》的玩家將第一次體驗(yàn)真實(shí)的侏羅紀(jì)世界,把曾停留在影視作品中的幻想變成現(xiàn)實(shí),將玩家與侏羅紀(jì)恐龍的接觸第一次做到零距離。
可穿戴設(shè)備的持續(xù)技術(shù)提升,讓人類身體反應(yīng)與硬件實(shí)現(xiàn)單向交流,VR設(shè)備的技術(shù)推進(jìn)則力爭(zhēng)讓硬件反應(yīng)的內(nèi)容嘗試讓人體產(chǎn)生應(yīng)激反應(yīng)?!斗街酃珗@》在這方面給這倆塊硬件都提出了較高的技術(shù)水準(zhǔn),全模擬的虛擬現(xiàn)實(shí)的實(shí)現(xiàn)只是時(shí)間上的問題。
據(jù)悉,《方舟公園》將于今年不久發(fā)售,屆時(shí)登錄steam/PSVR/HTC Vive/ Oculus Rift等全球性VR游戲平臺(tái),如何拉動(dòng)可穿戴等智能硬件的發(fā)展,讓我們拭目以待。
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