前段時(shí)間《刺客信條:起源》游戲總監(jiān)Ashraf Ismail在接受采訪時(shí)曾經(jīng)透露,《刺客信條:起源》將首次加入難度(簡(jiǎn)單,普通和困難)調(diào)節(jié)設(shè)定。不論是好是壞,本次發(fā)售的《刺客信條》新作加入了眾多RPG元素。至于為什么要使用一個(gè)此前從未采用過(guò)的難度設(shè)定,Ismail也給出了解釋。
Ismail向外媒GamesRadar表示,之所以要加入一個(gè)可調(diào)節(jié)的難度設(shè)定,是為了保證《起源》的游戲玩法比系列歷代要“更有深度”的同時(shí),也讓每個(gè)玩家都能夠上手本作:“我們想要讓游戲更有深度,而這也意味著游戲中方方面面的內(nèi)容會(huì)變得更有挑戰(zhàn)性——就比如boss等等。我們感覺(jué),游戲玩法挑戰(zhàn)性變強(qiáng)滿足了一部分玩家的需要,但是其他玩家則不然。所以這在我們仔細(xì)思考后很自然就做出了決定,我們會(huì)給出不同的難度設(shè)定,如果你(相比挑戰(zhàn)性的玩法)真的更關(guān)注劇情敘述或者歷史元素,你可以把設(shè)定一個(gè)更加簡(jiǎn)單的難度。”
“如果你的情況正好相反:高難度挑戰(zhàn)正是你的追求,你也能把游戲設(shè)定到一個(gè)更難的難度。”Ismail補(bǔ)充說(shuō)。
另外值得注意的是,《刺客信條:起源》的難度并不是固定的,在游戲中玩家可以隨時(shí)改變游戲難度,完成動(dòng)態(tài)切換,玩家們也無(wú)需為此太過(guò)操心。
《刺客信條:起源》將在今年10月28日發(fā)售,登陸 PC/PS4/Xbox One 平臺(tái),敬請(qǐng)期待。
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