也許很多人對(duì)于《輻射4(Fallout 4)》灰土氣息的畫面已經(jīng)有審美疲勞,但它的游戲內(nèi)容依舊將其歸類至3A大作陣容中,而關(guān)于以上不對(duì)稱邏輯B社也給出了自己的解釋。
近日,外媒采訪B社市場(chǎng)總監(jiān)Pete Hines時(shí),聊到了B社游戲的畫面問題,隨后Hines解釋說(shuō),盡管開發(fā)團(tuán)隊(duì)也想給他們的游戲帶來(lái)頂尖畫質(zhì),但是在游戲性和互動(dòng)性上,他們永遠(yuǎn)把這兩個(gè)放在第一位,畫面是其次。
Hines還說(shuō):“我可以告訴你,我們總是想讓我們的游戲看起來(lái)盡可能地漂亮,也就是制作一個(gè)真正宏大和互動(dòng)性的世界。如果你真想這么做,你完全可以犧牲任何事。但是我覺得我們不會(huì)這么干。Todd Toward(上古5和輻射4總監(jiān))說(shuō)過(guò),我們可以做任何事,但我們不能做所有事,因?yàn)檫@在開發(fā)過(guò)程中都是有投入成本的。”
聽了Hines話大家不難猜測(cè),對(duì)于一個(gè)公司而言開發(fā)游戲成本是有紅線的,再把游戲性放在第一位的同時(shí),B社難免會(huì)在畫面方面給出一線戰(zhàn)斗力。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)B社制作游戲早已有自己的設(shè)計(jì)標(biāo)準(zhǔn),只要不違心降低質(zhì)量就好了。
小編語(yǔ):你覺得《輻射4》反映出B社是把什么放在第一位了呢?
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