游戲的創(chuàng)意總監(jiān)Cory Barlog在E3期間接受采訪時(shí)說,“所有的問題都圍繞著一個(gè)概念‘為什么?為什么我要這樣做?為什么我如此決定’”
Barlog曾經(jīng)在2005年,在PS2版《戰(zhàn)神》項(xiàng)目單人首席動(dòng)畫師,隨后他在開發(fā)團(tuán)隊(duì)中表現(xiàn)優(yōu)異,后來擔(dān)任的游戲總監(jiān),雖然在開發(fā)《戰(zhàn)神3》的早期階段離開了工作室,但是如今他又回來了,“我覺得很少有人能夠?qū)λ鞒龊艽笞儎?dòng),他們只會(huì)將其四分五裂,其他毫不關(guān)心。”他說,“《戰(zhàn)神》這個(gè)IP對(duì)于我很大意義,我的大量創(chuàng)作和生命都投入到了它的開發(fā)之中,我們要的不只是讓人們耳目一新。”
曾經(jīng)“心狠手辣”的奎爺已為人父
在訪談中Barlog充滿激情,對(duì)《戰(zhàn)神》,奎托斯以及多年前他親手建立的這個(gè)世界的熱情,Barlog說他們?cè)?jīng)有過在新作中放棄使用奎托斯的想法,但是奎爺就是戰(zhàn)神,戰(zhàn)神就是奎爺。Barlog對(duì)于自己能重新來工作室開發(fā)續(xù)作也很出乎意料,“我其實(shí)覺得自己不太能勝任”他說,“我回來之后嘗試一些瘋狂且不一樣的東西,不過我發(fā)現(xiàn),其他的開發(fā)人員和我一樣瘋狂,每個(gè)人都想著‘讓我們鬧的再大一些!把整個(gè)世界搞翻天!’我覺得這很棒。”
奎托斯作為主角是肯定的,不過最大的轉(zhuǎn)變是玩家的視角,雖然有所爭(zhēng)議但是最終確定,在新作中我們打算讓玩家能更加貼近奎托斯。記者還提到,在看過E3的Demo之后,玩家都注意到,本作缺少了暴力元素,奎爺之前可是殘酷的殺手,這也是《戰(zhàn)神》系類的主題。
年輕時(shí)候Cory Barlog如今也成了爸爸
對(duì)此Barlog表示,“我認(rèn)為,作為一名開發(fā)者,我們已經(jīng)有所成長(zhǎng)”他說,“我們處在不同的人生階段,我們看世界的角度也所有不同。”就,像很多設(shè)計(jì)師如今的情況一樣,Barlog也已經(jīng)為人父。他解釋道《戰(zhàn)神4》的主旨在于“隕落之神的遺產(chǎn)”,并且在其中追尋奎托斯曾經(jīng)行為的后果。Barlog說“奎托斯仍在繼續(xù),試圖作出正確的選擇,而不再墮落。”
那么,各位覺得奎爺真的能否真正找到自己的救贖?我們拭目以待。
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