先聽聽經(jīng)驗(yàn)吧!支持者給HoloLens開發(fā)者的十條建議

2016-06-12
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上周,IdentityMine的一名開發(fā)者Rene Schulte在阿姆斯特丹舉行的Unite Europe大會(huì)上給出了‘Top 10 Dev Recommendations’一起來(lái)看下!

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 開發(fā)者Rene Schulte在Unite Europe大會(huì)上給HoloLens開發(fā)者的10大建議

  盡管微軟的HoloLens開發(fā)者版本價(jià)格很昂貴,而且硬件配置要求很高,但這仍是一項(xiàng)鼓舞人心的科技。上周,IdentityMine的一名開發(fā)者Rene Schulte在阿姆斯特丹舉行的Unite Europe大會(huì)上給出了‘Top 10 Dev Recommendations’(十大開發(fā)建議)。

  Schulte很明顯是一名HoloLens的支持者,他在Unite Europe大會(huì)上分享了他的經(jīng)驗(yàn)。以下是相關(guān)建議和說(shuō)明:

  1. 尋找一位好的3D設(shè)計(jì)者

  對(duì)于那些注重視覺效果的軟件產(chǎn)品來(lái)說(shuō),開發(fā)者需要嚴(yán)重考慮這條建議。這也是HoloLens上Spreadsheet和Skype和例子,好的3D設(shè)計(jì)者才可以完全開發(fā)出全息技術(shù)的潛能。抽象的解釋并不是最好的選擇,一位能夠理解全息技術(shù)的3D開發(fā)者很重要。

  2. 把HoloLens當(dāng)成移動(dòng)設(shè)備

  HoloLens是一個(gè)強(qiáng)大的科技,但是目前還不能與高端的PC相比??紤]到HoloLens并不需要任何的纜線,所以可以參考移動(dòng)設(shè)備的應(yīng)用原則進(jìn)行設(shè)計(jì)使用。

  3. 利用好Multicore CPU

  正如上面提到的一樣,HoloLens是一個(gè)強(qiáng)大的科技。其裝載的多核心CPU是其他的設(shè)備所不能比擬的。在渲染和信息處理的時(shí)候要好好利用好這個(gè)CPU。

  4. 提高3D計(jì)算能力

  相信大家都知道,HoloLens是需要考慮到現(xiàn)實(shí)環(huán)境的。就算你可以發(fā)揮出硬件的優(yōu)勢(shì),并且創(chuàng)造出一些驚人的圖像,但是如果你不能讓其融入真正環(huán)境,不夠逼真的話,那也沒有什么用處。

  5. 錨定你的全息圖

  對(duì)于虛擬現(xiàn)實(shí)開發(fā)者來(lái)說(shuō),圖像飄移曾經(jīng)是個(gè)問題,當(dāng)頭顯不能跟上用戶的頭部移動(dòng)的時(shí)候,就會(huì)發(fā)生圖像飄移的問題。在增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域,如果視覺上的物件發(fā)生飄移則更加致命。拿日歷來(lái)當(dāng)例子:在冰箱上投射出一個(gè)矩形全息圖,當(dāng)用戶轉(zhuǎn)開頭并再次看回冰箱的時(shí)候,如果只有一部分的矩形可以固定在冰箱上,其他部分都發(fā)生飄移的話,就會(huì)令我們感到很不真實(shí)。

  6. 利用好細(xì)節(jié)層次(LOD)

  在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,當(dāng)3D物品遠(yuǎn)離觀看者的時(shí)候,細(xì)節(jié)層次可以降低其復(fù)雜度。當(dāng)物體在遠(yuǎn)處或者快速移動(dòng)的時(shí)候,模型視覺質(zhì)量的降低通常是不會(huì)被人發(fā)現(xiàn)的。這跟虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)研發(fā)息息相關(guān),因?yàn)閺?fù)雜度降低后的物品對(duì)用戶的視覺來(lái)說(shuō)并不再重要,可以把所需的處理能力轉(zhuǎn)移到其他地方。

  7. 注意Gaze Cursor(光標(biāo))

  光標(biāo)是用戶視線范圍精確的度量,視線的中央。這跟上面提到的LOD息息相關(guān):當(dāng)用戶的視場(chǎng)中央不再是某件物品的時(shí)候,那就無(wú)需再渲染那么多的復(fù)雜度。

  8. 使用動(dòng)畫和轉(zhuǎn)換

  這可以讓事情變得更加有趣,同時(shí)也可以避免讓場(chǎng)景過(guò)于復(fù)雜。在虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)中,一個(gè)動(dòng)畫可以比靜止的圖像更有趣。

  9. 重復(fù)使用Unity腳本代碼與自定義插件

  目前,Unity是HoloLens的官方游戲引擎,所以你并沒有太多的選擇。然而,這并不意味著開發(fā)者們不能自定義自己的開發(fā)過(guò)程,并且重復(fù)使用某些Asset,以避免長(zhǎng)時(shí)間運(yùn)行腳本所出現(xiàn)的問題。如果沒壞,就無(wú)需修理。

  10. 避免長(zhǎng)開發(fā)周期

  虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的關(guān)鍵是迭代??紤]到目前虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)仍然是一個(gè)年輕的媒介,所以經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)工作原則和未知應(yīng)用的討論。在深入開發(fā)之前,應(yīng)該要好好分析自己的項(xiàng)目,不然所開發(fā)出來(lái)的產(chǎn)品會(huì)跟自己的原來(lái)的目的不相符,這很浪費(fèi)時(shí)間。

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