Newman覺得他們和玩家之間陷入了一種乒乓球的似得僵局:當(dāng)他們發(fā)布新更新,玩家開始非常喜愛,然后就會(huì)玩得無聊了,就開始抱怨游戲系統(tǒng),嫌棄幾個(gè)月,再然后開發(fā)商又公布新內(nèi)容,玩家們又將上面的步驟重演一次,他還給出了上面的循環(huán)表。所以Newman建議:如果你覺得游戲變得無聊了,那就先別玩了,但是在你發(fā)火之前先想想,我們是否在過去的三年內(nèi)給予了你足夠了快樂,足夠值得你購(gòu)買游戲花費(fèi)的20美元。
雖然這聽起來不近人情,也不是我們想要的,但我想要更務(wù)實(shí)一些,我們當(dāng)然非常喜歡看到粉絲們分享他們關(guān)于游戲的故事和作品。但如果我們想要離開Early Access階段,我們就得打破這個(gè)無意義的抱怨循環(huán),我們需要真正能讓游戲變得更好的建議,而不只是為了吐槽和吐槽。
《腐蝕》的例子向我們揭示了一個(gè)問題,玩家的反饋雖然是開發(fā)者們?cè)敢饴牭降慕ㄗh,但有時(shí)也會(huì)成為開發(fā)者們的絆腳石,另外開發(fā)者也會(huì)感謝那些在正式發(fā)售前就出資支持游戲的玩家。《腐蝕》在2013年就登陸了Steam Early Access,至今仍未正式發(fā)售,按照Newman的意思,游戲?yàn)榱苏桨l(fā)售而做出的改動(dòng),也可能不符合一些現(xiàn)有粉絲的感受,“我們已經(jīng)有了一個(gè)讓游戲變得更加吸引人的點(diǎn)子,但這對(duì)于花費(fèi)了一千多個(gè)小時(shí)來恨這款游戲的玩家無濟(jì)于事。”
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