因其獨特的互動性,電子游戲具備其他媒介所無法做到的那種浸入式潛質(zhì)。RPG游戲中玩家往往還可以通過敘事過程中的對話選項來改變劇情走向、甚至影響結(jié)局。然而近幾年中,玩家的高自由度一直為文藝評論家們所詬病,他們將電子游戲作為鼓吹個人觀點的平臺,并強迫玩家在其中作出“正確”的道德選擇。而這種訴求毫無疑問也成為了那些想要在游戲中涉及嚴(yán)肅議題的開發(fā)商們的攔路虎。
《廢土3》開發(fā)商inXILE的創(chuàng)始人兼CEO Brian Fargo是游戲行業(yè)的領(lǐng)袖之一,他曾打造出在當(dāng)時備受好評的《新冰城傳奇(The Bard’s Tale)》、《廢土(Wasteland)》和《輻射(Fallout)》初代等作品。近幾年中,他與自己新組建的團隊inXILE成為了第一批采取眾籌方式來為游戲開發(fā)融資的主要開發(fā)商,《廢土2》、《新冰城傳奇4》和《折磨:扭蒙拉之潮(Torment: Tides Of Numenera)》都獲得了不小的成功。這次的《廢土3》更是在三天就達成了眾籌目標(biāo),足見其人氣之盛。
《廢土3》首批截圖
當(dāng)然,F(xiàn)argo做游戲的風(fēng)格并不僅僅是把深沉的話題融入其中,他還真真切切地將電子游戲作為一種成熟的敘事媒介向前推進,《廢土3》在這一點上也不例外。與《廢土2》類似,它會涉及社會和政治問題。
《廢土3》首批截圖
“雖然我們不希望看到游戲中涉獵到的此類話題多得讓玩家腦袋都大了,但它們屆時肯定會出現(xiàn)就是了,”Fargo在采訪中說道:“《廢土2》里就講了很多美帝國主義的東西。我們習(xí)慣從現(xiàn)實中的事件里找靈感、勾勒出游戲的輪廓。難辨真?zhèn)蔚谋茈y所、食物匱乏、擁擠的難民潮和權(quán)力的運作——所有這些事情都是人類社會正在經(jīng)歷的,而且在一個后啟示錄世界中,人們只會比以往經(jīng)歷得更多。”