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數(shù)值崩壞?《黃金樹幽影》"褒貶不一" 內(nèi)容不足是病因

2024-06-24 17:06:35    作者:紫菜蛋花湯    瀏覽量:加載中...

  《艾爾登法環(huán):黃金樹幽影(Elden Ring:Shadow of the Erdtree)》,第一款I(lǐng)GN滿分的dlc作品。這個(gè)評(píng)分在游戲上線前夕公布,著實(shí)在玩家們被宣傳拉滿的期待上,從頭到腳澆了桶油。

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  玩家們仿佛在瀝青地上打滾、雀躍,期待著6月21日梅瑟莫的一把火。但當(dāng)玩家們準(zhǔn)時(shí)打開游戲,卻發(fā)現(xiàn):這火的傷害,是不是有點(diǎn)高?

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  目前,《黃金樹幽影》的Steam頁面上,玩家們的評(píng)價(jià)已降至“褒貶不一”。差評(píng)集中在:獎(jiǎng)勵(lì)反饋、戰(zhàn)斗交互,以及最重要的——數(shù)值問題。

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  “提高難度”,一直是Fromsoftware在“魂系列”游戲dlc的制作上,重要的指導(dǎo)思想。《黑暗之魂3》的兩個(gè)dlc,甚至在難度上呈階梯式上升。但受詬病的往往是地圖設(shè)計(jì)等要素,數(shù)值倒很少被吐槽。

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       作為“魂系列”的粉絲,小編也第一時(shí)間踏上“幽影之地”,且不說多少次成為守墓鳥和梅瑟莫士兵的刀(爪)下亡魂,一次性清空血條的投技,在既往“魂系列”也屬實(shí)是少見的體驗(yàn)。

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  Fromsoftware難道老馬不識(shí)途,連個(gè)dlc也不會(huì)做了?當(dāng)然不是,這次的“數(shù)值崩壞”原因,很大程度上要?dú)w因于:官方為dlc加入了一套獨(dú)立本體的“等級(jí)”機(jī)制——“幽影樹碎片”和“靈灰”。

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  啟用一套新機(jī)制的優(yōu)勢十分明顯:通過簡化成長曲線,不同等級(jí)的玩家,甚至不同進(jìn)度的玩家,都可以在dlc獲得類似、且快效的成長體驗(yàn)。

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  在經(jīng)歷早期的慌亂之后,通過對(duì)兩種物品的收集,玩家們的數(shù)值體驗(yàn)也趨于穩(wěn)定,即使一些“后遺癥”仍舊存在,但“一刀去世”變成“兩刀去世”,毫無疑問給玩家留下了巨大的喘息空間。

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  似乎事情就如此解決?許多玩家在體驗(yàn)dlc的過程中,可能碰到過這樣的情況:在一些推進(jìn)必經(jīng)的道路,會(huì)出現(xiàn)明顯難以消化的攔路怪。

       這種類似育碧“罐頭”開放世界的壓級(jí)體驗(yàn),本身就是在限制玩家對(duì)主線的探索。平均散落地圖各個(gè)地點(diǎn)的“幽影樹碎片”,也提高了玩家“另尋探索”的必要性。

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  另外,老“魂系列”玩家,可能對(duì)一件事抱有印象:Fromsoftware游戲糟糕的指引系統(tǒng)。在《黑暗之魂3》,如果玩家只是一股腦地前推,將會(huì)錯(cuò)過幾乎所有支線劇情。

       而到《艾爾登法環(huán)》,這個(gè)問題只增不減,例如:許多玩家不看攻略,根本尋找不到少女菈雅的藏身所在。

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  到了《黃金樹幽影》,實(shí)際上呢,官方還是試圖對(duì)“幽影樹碎片”這件重要道具進(jìn)行指引。許多玩家在“幽影之地”遭遇的第一個(gè)NPC:“紅獅子”弗蕾亞,她那兒我們可以得知:某NPC可以向玩家提供十字標(biāo)記的地圖。

       十字標(biāo)記是玩家收集“幽影樹碎片”的重要地點(diǎn),甚至一些不在十字標(biāo)記處放置的碎片,也部分距標(biāo)記十分之近。

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  但小編在前期游玩過程中,始終探索不到這個(gè)NPC的所在地。等到通過游戲中期Boss“雙月騎士”,才從這個(gè)叫“角人”的NPC手中獲得兩張地圖。

       可由于使用其的不便,以及數(shù)值已經(jīng)足夠,也從未使用該地圖進(jìn)行探索。小編也認(rèn)為:自己這類“不愛打開物品欄看地圖”的玩家,才是大多數(shù)。我們的需求是合理的,是本該解決的。

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  于是,我們可以很明顯地看到“幽影樹碎片”的好處:一方面,能壓平、并簡化dlc的成長曲線,吸引更多玩家;另一方面,“數(shù)值成長”以收集形式存在,限制玩家的推進(jìn)自由度,讓一些更重復(fù)的內(nèi)容可以被玩家使用,將劇情的重頭戲延后拉長。

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  這似乎是官方打得響亮的商業(yè)算盤。但因指引系統(tǒng)糟糕等客觀限制,官方的如意算盤,很難在每個(gè)玩家身上奏效。未被“一石三鳥”的大批玩家,痛呼“數(shù)值崩壞”。

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  而根本病因,還是在“內(nèi)容”上。dlc的主線本就不長,官方既要保住開放世界這個(gè)商業(yè)外殼,又要延長游戲壽命。于是玩家受受苦吧,但玩家受苦表現(xiàn)何至于此。

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  “魂系列”包括《艾爾登法環(huán)》,都有套共同的、十分粗糙的延續(xù)游戲壽命的措施:限制“洗點(diǎn)”,《黑暗之魂3》中,單周目只有五次洗點(diǎn)機(jī)會(huì),而《艾爾登法環(huán)》也只“慷慨”地加長到十八次,但重開周目同時(shí)意味著,需要重走流程、重開地圖。

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       許多玩家面臨這樣的重復(fù)勞動(dòng),更愿意手動(dòng)重置存檔文件。

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  “魂游”固然好玩,但內(nèi)容被消耗干凈是必然的,許多玩家也只一兩周目便結(jié)束體驗(yàn)。也許官方需要將延長游戲壽命的希望,放到體量之外,一個(gè)解法可以是:側(cè)重“聯(lián)機(jī)模式”,并提供玩家更開放的build自由度。

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