1992年12月,id Software發(fā)行《DOOM》。這款“傳奇”有許多流傳甚廣的經(jīng)歷:摧毀了大學(xué)網(wǎng)絡(luò)、Windows為其“優(yōu)化”自身、創(chuàng)造了“死斗模式”。以及一個(gè)老meme:“它能運(yùn)行《DOOM》嗎?它可以運(yùn)行《DOOM》。”
但《DOOM》的偉大不止于歷史軼聞。1997年,經(jīng)約翰·卡馬克(id創(chuàng)始人之一)署名,該游戲的引擎源代碼對(duì)外公開,這造就了一個(gè)“地下傳奇”:近三十年來,人們基于這個(gè)開源引擎,進(jìn)行了數(shù)不清的開發(fā),將《DOOM》甚至移植到“電子驗(yàn)孕棒”上,就是這個(gè)背景下的“杰作”。
飽含創(chuàng)意的Mod一個(gè)接一個(gè)現(xiàn)世。且出于引擎開源的方便,一些更現(xiàn)代的新功能也能經(jīng)一位位“大神”的手,在老《DOOM》上實(shí)現(xiàn)。到今年,仍有基于《DOOM》引擎代碼的商業(yè)作品發(fā)售——完完全全的當(dāng)今水平。
Mod社區(qū)的繁榮,與id software的慷慨相映成趣。但這片繁榮背后潛藏的商業(yè)價(jià)值,確實(shí)存在。這個(gè)世界總不缺吃螃蟹的人。于是,我們迎來了可以被稱作id software最著名“效仿者”的——Gabe Newell、G胖。
1996年,Valve創(chuàng)業(yè)。同年,獲得id Software的Quake引擎授權(quán)。Valve將其魔改為GoldSrc,并利用其開發(fā)首部作品《半條命1(Half life)》。
在其創(chuàng)業(yè)初期的 90 年代末至2000 年代初,Valve通過免費(fèi)發(fā)布軟件開發(fā)工具包(并未公布引擎源代碼),為《半條命1》的Mod社區(qū)提供培養(yǎng)皿。至今被許多粉絲譽(yù)為佳話。
1999年,越南移民Minh Le和Jess Cliffe開發(fā)了一個(gè)Mod:《反恐精英(Half Life Counter Strike)》(官方說法是為《半條命1》開發(fā),也有說Mod使用的是Quake引擎)。
除了兩位開發(fā)者的才華,《反恐精英》Mod的快速流行,還得益于Minh Le專門為其設(shè)計(jì)的下載網(wǎng)頁,這在千禧年初的互聯(lián)網(wǎng)媒介拓荒期,收割了驚人的玩家反響。眼光毒辣的Valve轉(zhuǎn)年就將《反恐精英》收入囊中,它將帶給Valve遠(yuǎn)甚《半條命1》的收益。
2004年,基于Source引擎的《半條命2(Half Life 2)》發(fā)售。Valve也延續(xù)其Mod策略,發(fā)布Source引擎的開發(fā)工具。
但07年《傳送門(Portal)》發(fā)售之后,除了市場預(yù)期大到明顯的《DOTA2》。Valve再也沒有積極收割玩家的Mod創(chuàng)意。
10年的《異星蟲群(Alien Swarm)》,Valve也只發(fā)布了一個(gè)缺乏商業(yè)制作水準(zhǔn)的免費(fèi)版本?!?a href="http://m.longwayfromwales.com/zt/insurgency/" target="_blank">叛亂(Insurgency)》《騎士精神:中世紀(jì)戰(zhàn)爭(Chivalry: Medieval Warfare)》等Valve游戲Mod,也只能在市場中另尋投資機(jī)會(huì)。
同時(shí),引擎不開源,《半條命》Mod社區(qū)也很難根據(jù)自己的需要,進(jìn)行基礎(chǔ)工具層面的開發(fā)。這令玩家Mod的功能實(shí)現(xiàn)受限。
一方面,這也許是Valve更加重視分發(fā)業(yè)務(wù)的轉(zhuǎn)型結(jié)果;另一方面,游戲制作成本在近十幾年,狂飆突進(jìn),“賣相”變得昂貴。成本向游戲演出集中,玩法創(chuàng)意的重視程度削弱(卻是許多Mod的“討巧”所在),不再作為必然的立項(xiàng)指標(biāo)。
隨著《使命召喚4現(xiàn)代戰(zhàn)爭(Call Of Duty 4 Modern Warfare)》等“電影化”作品誕生、大熱,大廠也越來越傾向,如何以IP為主題,講好一部“電影”。
版權(quán)的商業(yè)價(jià)值異軍突起。作品的賣點(diǎn)可以是系列主角的悲歡“肥皂劇”,dlc的賣點(diǎn)可以是武器甚至外觀。更換模型這樣的小事,對(duì)一些單機(jī)廠商竟成為侵權(quán)行為。
當(dāng)然,廠商也并非意識(shí)不到玩家“自行創(chuàng)造”的價(jià)值、玩家創(chuàng)意的價(jià)值。
粗野派如貝塞斯達(dá),更新游戲內(nèi)置Mod商店——明碼標(biāo)價(jià),童叟無欺。
精細(xì)派如《羅布樂思(Roblox)》《我的世界(Minecraft)》,所謂“游戲即平臺(tái)”,使用內(nèi)置工具進(jìn)行創(chuàng)造成為玩法本身,這些游戲儼然成為:龐大而封閉的游樂場,廠商從中獲利頗豐。這更無版權(quán)之虞,定義所有玩家創(chuàng)作的歸屬權(quán)的,只是用戶協(xié)議幾行文字而已。
也有玩家試圖逃出“廠商所有”的籬墻,一個(gè)代碼一個(gè)代碼地對(duì)游戲進(jìn)行充制,并進(jìn)行開源。但一般都是開發(fā)難度較小的老游戲,規(guī)模也有限。
似乎,即使《輻射:倫敦》這樣的龐大的志愿者項(xiàng)目,這樣龐大的熱情,也僅能寄身商業(yè)成本規(guī)模的屋檐之下。似乎,公司才是玩家的未來所依。
這里引用GNU計(jì)劃創(chuàng)立者、“自由軟件之父”理查德·馬修·斯托曼著作中的一段話——
“如果‘代碼就是法律’,那么我們所面對(duì)的真正問題就是:您所使用的代碼究竟應(yīng)該由誰來控制——您,還是少數(shù)菁英人士。我們相信您應(yīng)該有權(quán)控制您所使用的軟件,并且賦予您這樣的控制權(quán)正是自由軟件的終極目標(biāo)。”
注:《毀滅戰(zhàn)士》引擎源代碼于1997年12月23日發(fā)布,最初采取非營利性許可形式。1999年10月3日,根據(jù)GNU通用公共許可證,該源代碼重新發(fā)布。
編輯評(píng)論: