GNN:首先想請(qǐng)各位簡(jiǎn)單自我介紹。
平岡:大家好,我是《原始襲變》的總監(jiān)平岡拓朗,先前曾廣泛參與過《怪物獵人》系列的制作,因?yàn)閮烧叨际撬^的共斗游戲,因此活用了先前的經(jīng)驗(yàn)。為了讓玩家在共斗之際獲得樂趣,這次《原始襲變》準(zhǔn)備了不同職業(yè)定位的強(qiáng)攻裝甲(Exosuits),思考如何去組合強(qiáng)攻裝甲來對(duì)抗敵人,會(huì)是游戲中一大樂趣之所在。
布施:我是《原始襲變》的美術(shù)總監(jiān)布施拓郎,先前曾參與過《逆轉(zhuǎn)裁判》、《Marvel vs. Capcom》等系列的制作,雖說類型跟這次的《原始襲變》差異有點(diǎn)大,不過我本來就很喜歡動(dòng)作類型的游戲。
阿部:我是《原始襲變》的技術(shù)總監(jiān)阿部一樹,曾參與過《怪物獵人》系列的制作,包括《怪物獵人 Frontier Online》在內(nèi),負(fù)責(zé)過許多技術(shù)方面的制作工作,在這次《原始襲變》中導(dǎo)入了許多關(guān)鍵性的新技術(shù)。
GNN:《原始襲變》刻意采用現(xiàn)實(shí)存在的恐龍,而不是像《怪物獵人》系列那樣用虛構(gòu)怪獸的主要原因是?
平岡:《原始襲變》最初的構(gòu)想是多人共同游玩,以少數(shù)玩家對(duì)抗海量敵人獲得爽快感。在考慮要采用什么樣的敵人時(shí),大家就思考到底有什么強(qiáng)大的敵人會(huì)大批涌現(xiàn)、給玩家?guī)韷浩雀?。因?yàn)橛螒蚴且袁F(xiàn)實(shí)延伸的架空科幻世界為背景,當(dāng)想到地球這幾十億年的生物史時(shí),大家一致認(rèn)定 “恐龍” 是一種很強(qiáng)大的生物,相較于虛構(gòu)的怪獸來說,更能帶來力量結(jié)合數(shù)量的壓迫感。于是乎就決定采用以真實(shí)存在過的恐龍為敵人的藍(lán)本。
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