為刺激UGC生態(tài)的建立與發(fā)展,廠商們時常會選擇金錢作為激勵創(chuàng)作者參與的“糖衣炮彈”。這樣的好處是,大批量的內(nèi)容產(chǎn)出將會迅速充盈生態(tài),造就欣欣向榮的表象。但與此同時,過度的野蠻生長也會帶來許多的隱患。
12月4日,騰訊旗下派對手游《元夢之星》宣布了自己的激勵計劃,首期規(guī)劃投入14億專項投入,長期投入上不封頂。其中,《元夢之星》通過和九大內(nèi)容平臺合作,發(fā)起第一季“星夢合伙人”內(nèi)容生態(tài)激勵計劃,提供累計3億激勵基金,掀起了不小的轟動。
騰訊問鼎派對游戲賽道的野心畢露,但創(chuàng)作者們對此卻顧慮重重。事實上,這并不是騰訊首度通過撒錢的方式來刺激內(nèi)容生態(tài)的建立,但幾番嘗試都未能獲得長期且穩(wěn)定的成果。其中最令創(chuàng)作者們印象深刻的,莫過于以慘敗收場的“黎明計劃”。
為了迅速擴大平臺影響力,吸引更多創(chuàng)作者入駐,2021年7月28日,騰訊內(nèi)容開放平臺宣布正式啟動豪擲10億的“黎明計劃”,通過MCN機構(gòu)邀請創(chuàng)作者入駐并且進行代運營的方式,將創(chuàng)作者在B站等其他平臺的內(nèi)容同步至騰訊的內(nèi)容平臺,并向創(chuàng)作者提供收益。
從本質(zhì)上看,“黎明計劃”本應該是三贏的計劃,騰訊通過流量資金傾斜建立內(nèi)容生態(tài),MCN機構(gòu)與創(chuàng)作者從中獲取收益與流量。然而,由于騰訊本身缺乏監(jiān)管與干預,導致執(zhí)行權(quán)利無限下放,創(chuàng)作者變成資本操作下明碼標價的商品。無數(shù)原創(chuàng)內(nèi)容不經(jīng)許可便被爬蟲搬運,如同在騰訊內(nèi)容平臺上出現(xiàn)了一個創(chuàng)作者的“復制體”,在不受原主的管控下輕而易舉地偷走創(chuàng)意與流量。創(chuàng)作者們想要止損卻發(fā)現(xiàn)無法注銷賬號,更妄論退出計劃。一些創(chuàng)作者只能選擇妥協(xié),或者放棄此前的心血重新運營賬號,亦或是放任企鵝號上的“復制體”繼續(xù)吸血。
短短不到四個月里,“黎明計劃”亂象叢生,最終只能在11月17日緊急叫停。這草草收場的背后,是騰訊在內(nèi)容生態(tài)建立上急功近利、只求快速發(fā)展不求質(zhì)量的焦慮。而再細究其中的深層邏輯,我們會發(fā)現(xiàn),騰訊將金錢價值粗暴地與創(chuàng)作價值相關(guān)聯(lián),或許正暴露了對原創(chuàng)的缺失與UGC基因的匱乏。
細數(shù)騰訊旗下的各大頂流產(chǎn)品,似乎在UGC這條路上是怎么都走不通?!锻跽邩s耀》的“天工編輯器”不了了之,提供的娛樂玩法均來自于官方自己的開發(fā)團隊,如今已是完全放棄了玩家的深度參與。《和平精英》的官方編輯工具“綠洲啟元”功能則是悄然退出游戲,僅提供給少部分創(chuàng)作者,更別提內(nèi)容生態(tài)的建立與充盈。
如果說這些游戲的土壤不適合萌生UGC的碩果,那么在國際平臺上影響廣泛的《Roblox》或許是更有說服力的例子。在引進這款創(chuàng)造性十足的沙盒游戲后,騰訊在一開始便投入千萬資金吸引開發(fā)者入駐創(chuàng)作,然而由于游戲本地化不佳、內(nèi)容較少等問題,最終沒能復刻海外的盛況,甚至于如今游戲已經(jīng)近乎停擺,官網(wǎng)與各社媒的官號都許久沒有更新。
從上述的事實中可以發(fā)現(xiàn),無論是投入大量資金以作激勵,還是游戲自身具備充足的人氣與流量,抑或已有成功的UGC生態(tài)建設作為先例,都無法幫助騰訊建立起良好的內(nèi)容生態(tài)。
事實上,想要實現(xiàn)穩(wěn)定且可循環(huán)的UGC生態(tài)鏈,確實離不開資金的扶持。但事實上,想要令創(chuàng)作者從單純?yōu)榱耸找孓D(zhuǎn)換為“為愛發(fā)電”,再到真正在作品中實現(xiàn)價值的體現(xiàn)與傳遞,這并非短期的大手筆投入可以解決的。為了成為孵化創(chuàng)意的優(yōu)質(zhì)土壤,官方需要提供強有力的監(jiān)管,游戲本身需要有足夠吸引人的質(zhì)量與持續(xù)的維護,同時在社區(qū)的運營上也需要提供充足的流量與曝光。這些都非一日之功,而是平臺與創(chuàng)作者共同成長進步的長期堅持的過程。
反觀《元夢之星》在測試期間的種種表現(xiàn),所展現(xiàn)出的缺點實在令人擔憂:它是否足夠成熟到可以承載14億資金帶來的流量沖擊?而這,才正是決定創(chuàng)作者們是否入局的關(guān)鍵。
可惜的是,騰訊似乎沒有抓住這個關(guān)鍵。在測試的實際體驗中,玩家們清楚地感受到,無論是技術(shù)呈現(xiàn)還是玩法搭載,《元夢之星》都是一款安于現(xiàn)狀、缺乏創(chuàng)新的產(chǎn)品。從搭載AI繪畫技術(shù)在美術(shù)宣發(fā)上的偷工減料,到官網(wǎng)展示的自制地圖與其他游戲的玩家原創(chuàng)地圖有多方面高度雷同,再到建模缺陷導致的軟綿綿手感與交互表現(xiàn)失真,都體現(xiàn)出了技術(shù)上的薄弱。而在玩法端上,不管是早已被驗證的綜藝化闖關(guān)模式,還是在市面上都能找到原型的娛樂玩法,還是與競品相似度極高的UI界面與鍵位布局,也暴露出了策劃在創(chuàng)意的不足與搬運上的老練。
不可否認,在具有《蛋仔派對》這類以UGC見長的派對手游作為開路者,《元夢之星》可以輕松地走上一條已經(jīng)被驗證過的道路。但是從過往的經(jīng)驗看,想要真正打造UGC創(chuàng)作生態(tài),通過投入大批資金縮短培養(yǎng)路徑,反而欲速則不達,更可能將創(chuàng)作者們帶入又一個“黎明計劃”。在浮華背后用心的積累與沉淀,才是決勝的關(guān)鍵。而想要正確認識到這一點,無論是《元夢之星》還是騰訊,都還有很長的路要走。
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