為刺激UGC生態(tài)的建立與發(fā)展,廠商們時(shí)常會(huì)選擇金錢作為激勵(lì)創(chuàng)作者參與的“糖衣炮彈”。這樣的好處是,大批量的內(nèi)容產(chǎn)出將會(huì)迅速充盈生態(tài),造就欣欣向榮的表象。但與此同時(shí),過度的野蠻生長(zhǎng)也會(huì)帶來許多的隱患。
12月4日,騰訊旗下派對(duì)手游《元夢(mèng)之星》宣布了自己的激勵(lì)計(jì)劃,首期規(guī)劃投入14億專項(xiàng)投入,長(zhǎng)期投入上不封頂。其中,《元夢(mèng)之星》通過和九大內(nèi)容平臺(tái)合作,發(fā)起第一季“星夢(mèng)合伙人”內(nèi)容生態(tài)激勵(lì)計(jì)劃,提供累計(jì)3億激勵(lì)基金,掀起了不小的轟動(dòng)。
騰訊問鼎派對(duì)游戲賽道的野心畢露,但創(chuàng)作者們對(duì)此卻顧慮重重。事實(shí)上,這并不是騰訊首度通過撒錢的方式來刺激內(nèi)容生態(tài)的建立,但幾番嘗試都未能獲得長(zhǎng)期且穩(wěn)定的成果。其中最令創(chuàng)作者們印象深刻的,莫過于以慘敗收?qǐng)龅?ldquo;黎明計(jì)劃”。
為了迅速擴(kuò)大平臺(tái)影響力,吸引更多創(chuàng)作者入駐,2021年7月28日,騰訊內(nèi)容開放平臺(tái)宣布正式啟動(dòng)豪擲10億的“黎明計(jì)劃”,通過MCN機(jī)構(gòu)邀請(qǐng)創(chuàng)作者入駐并且進(jìn)行代運(yùn)營的方式,將創(chuàng)作者在B站等其他平臺(tái)的內(nèi)容同步至騰訊的內(nèi)容平臺(tái),并向創(chuàng)作者提供收益。
從本質(zhì)上看,“黎明計(jì)劃”本應(yīng)該是三贏的計(jì)劃,騰訊通過流量資金傾斜建立內(nèi)容生態(tài),MCN機(jī)構(gòu)與創(chuàng)作者從中獲取收益與流量。然而,由于騰訊本身缺乏監(jiān)管與干預(yù),導(dǎo)致執(zhí)行權(quán)利無限下放,創(chuàng)作者變成資本操作下明碼標(biāo)價(jià)的商品。無數(shù)原創(chuàng)內(nèi)容不經(jīng)許可便被爬蟲搬運(yùn),如同在騰訊內(nèi)容平臺(tái)上出現(xiàn)了一個(gè)創(chuàng)作者的“復(fù)制體”,在不受原主的管控下輕而易舉地偷走創(chuàng)意與流量。創(chuàng)作者們想要止損卻發(fā)現(xiàn)無法注銷賬號(hào),更妄論退出計(jì)劃。一些創(chuàng)作者只能選擇妥協(xié),或者放棄此前的心血重新運(yùn)營賬號(hào),亦或是放任企鵝號(hào)上的“復(fù)制體”繼續(xù)吸血。
短短不到四個(gè)月里,“黎明計(jì)劃”亂象叢生,最終只能在11月17日緊急叫停。這草草收?qǐng)龅谋澈?,是騰訊在內(nèi)容生態(tài)建立上急功近利、只求快速發(fā)展不求質(zhì)量的焦慮。而再細(xì)究其中的深層邏輯,我們會(huì)發(fā)現(xiàn),騰訊將金錢價(jià)值粗暴地與創(chuàng)作價(jià)值相關(guān)聯(lián),或許正暴露了對(duì)原創(chuàng)的缺失與UGC基因的匱乏。
細(xì)數(shù)騰訊旗下的各大頂流產(chǎn)品,似乎在UGC這條路上是怎么都走不通?!锻跽邩s耀》的“天工編輯器”不了了之,提供的娛樂玩法均來自于官方自己的開發(fā)團(tuán)隊(duì),如今已是完全放棄了玩家的深度參與?!逗推骄ⅰ返墓俜骄庉嫻ぞ?ldquo;綠洲啟元”功能則是悄然退出游戲,僅提供給少部分創(chuàng)作者,更別提內(nèi)容生態(tài)的建立與充盈。
如果說這些游戲的土壤不適合萌生UGC的碩果,那么在國際平臺(tái)上影響廣泛的《Roblox》或許是更有說服力的例子。在引進(jìn)這款創(chuàng)造性十足的沙盒游戲后,騰訊在一開始便投入千萬資金吸引開發(fā)者入駐創(chuàng)作,然而由于游戲本地化不佳、內(nèi)容較少等問題,最終沒能復(fù)刻海外的盛況,甚至于如今游戲已經(jīng)近乎停擺,官網(wǎng)與各社媒的官號(hào)都許久沒有更新。
從上述的事實(shí)中可以發(fā)現(xiàn),無論是投入大量資金以作激勵(lì),還是游戲自身具備充足的人氣與流量,抑或已有成功的UGC生態(tài)建設(shè)作為先例,都無法幫助騰訊建立起良好的內(nèi)容生態(tài)。
事實(shí)上,想要實(shí)現(xiàn)穩(wěn)定且可循環(huán)的UGC生態(tài)鏈,確實(shí)離不開資金的扶持。但事實(shí)上,想要令創(chuàng)作者從單純?yōu)榱耸找孓D(zhuǎn)換為“為愛發(fā)電”,再到真正在作品中實(shí)現(xiàn)價(jià)值的體現(xiàn)與傳遞,這并非短期的大手筆投入可以解決的。為了成為孵化創(chuàng)意的優(yōu)質(zhì)土壤,官方需要提供強(qiáng)有力的監(jiān)管,游戲本身需要有足夠吸引人的質(zhì)量與持續(xù)的維護(hù),同時(shí)在社區(qū)的運(yùn)營上也需要提供充足的流量與曝光。這些都非一日之功,而是平臺(tái)與創(chuàng)作者共同成長(zhǎng)進(jìn)步的長(zhǎng)期堅(jiān)持的過程。
反觀《元夢(mèng)之星》在測(cè)試期間的種種表現(xiàn),所展現(xiàn)出的缺點(diǎn)實(shí)在令人擔(dān)憂:它是否足夠成熟到可以承載14億資金帶來的流量沖擊?而這,才正是決定創(chuàng)作者們是否入局的關(guān)鍵。
可惜的是,騰訊似乎沒有抓住這個(gè)關(guān)鍵。在測(cè)試的實(shí)際體驗(yàn)中,玩家們清楚地感受到,無論是技術(shù)呈現(xiàn)還是玩法搭載,《元夢(mèng)之星》都是一款安于現(xiàn)狀、缺乏創(chuàng)新的產(chǎn)品。從搭載AI繪畫技術(shù)在美術(shù)宣發(fā)上的偷工減料,到官網(wǎng)展示的自制地圖與其他游戲的玩家原創(chuàng)地圖有多方面高度雷同,再到建模缺陷導(dǎo)致的軟綿綿手感與交互表現(xiàn)失真,都體現(xiàn)出了技術(shù)上的薄弱。而在玩法端上,不管是早已被驗(yàn)證的綜藝化闖關(guān)模式,還是在市面上都能找到原型的娛樂玩法,還是與競(jìng)品相似度極高的UI界面與鍵位布局,也暴露出了策劃在創(chuàng)意的不足與搬運(yùn)上的老練。
不可否認(rèn),在具有《蛋仔派對(duì)》這類以UGC見長(zhǎng)的派對(duì)手游作為開路者,《元夢(mèng)之星》可以輕松地走上一條已經(jīng)被驗(yàn)證過的道路。但是從過往的經(jīng)驗(yàn)看,想要真正打造UGC創(chuàng)作生態(tài),通過投入大批資金縮短培養(yǎng)路徑,反而欲速則不達(dá),更可能將創(chuàng)作者們帶入又一個(gè)“黎明計(jì)劃”。在浮華背后用心的積累與沉淀,才是決勝的關(guān)鍵。而想要正確認(rèn)識(shí)到這一點(diǎn),無論是《元夢(mèng)之星》還是騰訊,都還有很長(zhǎng)的路要走。
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