《茶杯頭》玩家都知道,這款游戲里是沒有血條顯示的。在BOSS戰(zhàn)的時(shí)候,部分玩家就很難知道BOSS到底還有多少血量。
在新一期的的EDGE雜志上,MDHR工作室副總監(jiān)Chad Moldenhauer解釋了這個(gè)問題。在早期的模型階段,開發(fā)商曾考慮過加入血條顯示,但有血條顯示的畫面就完全無法營(yíng)造出上世紀(jì)30年代卡通片的那種感覺。
Moldenhauer解釋道:“我們?cè)缙谀P屠镉玫难獥l感覺都無法融入我們想要?jiǎng)?chuàng)造的感覺,就是讓《茶杯頭》有種實(shí)際操作上世紀(jì)30年代卡通片的感覺。從設(shè)計(jì)角度來說,我們也感覺加入血條之后會(huì)給玩家以錯(cuò)誤的引導(dǎo),讓他們過于拘泥于最大化傷害輸出,在緊盯BOSS血條的時(shí)候會(huì)錯(cuò)失畫面中的關(guān)鍵攻擊線索。”
《茶杯頭》以Boss對(duì)戰(zhàn)為主,受20世紀(jì)30年代動(dòng)畫的啟發(fā),游戲無論是在畫面還是音效上都努力再現(xiàn)了當(dāng)時(shí)的技術(shù),如傳統(tǒng)的賽璐璐手繪動(dòng)畫、水彩背景還有原聲爵士樂錄音等。玩家在游戲中將扮演茶杯頭或馬克杯人穿越奇異的世界、收集新武器、掌握強(qiáng)力酷炫招式并探索隱藏的秘密,為了還清欠魔鬼的債務(wù)而奮戰(zhàn)。
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如今重開游戲,畫面依然定格在2018年的夏天:四葉草在電子微風(fēng)里搖曳,紅郵筒裝著永遠(yuǎn)不會(huì)過期的期待。
看來在互聯(lián)網(wǎng)上,分辨真假的能力真的很重要。
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