才醒,離老頭環(huán)發(fā)售怎么還有一百多年啊。
犯病梗啥的咱就不多玩了,前天晚上11點,相信不少老賊作品愛好者都守在屏幕前準(zhǔn)點看完了這段19分鐘的實機演示,并且在隔天出了熟肉后就著字幕又看了第二遍。
防火女/永真/人偶,我們近期別聯(lián)系了吧,我怕梅琳娜誤會
實機演示放的料很多,新的舊的應(yīng)有盡有。褪色者不但繼承了余灰的走路喝藥,還學(xué)會了跳躍和騎乘,坐騎還附帶二段跳,充分演繹了什么叫青出于藍。武器的戰(zhàn)技和法術(shù)也更為豐富多樣,現(xiàn)在除了傳承必殺靈魂激流外,你甚至能使出替身斬和艾爾德里奇風(fēng)味的箭雨。
出招時連按“X”以提高連擊數(shù)
當(dāng)然啦,處決還是祖?zhèn)鞯摹?/p>
足質(zhì)足料,看完可以放心點下預(yù)購,是包括我在內(nèi)編輯部小伙伴的一致看法。
《艾爾登法環(huán)》實機演示引發(fā)的這一波狂歡,在我的觀感中又多少有點兒“賽博希望漏斗”的味道:在最近幾年各廠老牌續(xù)作各自不盡人意時,發(fā)揮一貫穩(wěn)定,從魂1到惡魂重制從未有過翻車事故的宮崎英高,似乎順理成章地、一步步地將許多對續(xù)作感到失望的粉絲的期望值“吸”了過去。
在連續(xù)有過多款出圈作品的現(xiàn)在,還沒有接觸過任何一款宮崎英高的單機玩家,很可能已經(jīng)是少數(shù)人了。
不過,比起“會不會預(yù)購艾爾登法環(huán)”和“你覺得穩(wěn)了嗎”這些問題,我現(xiàn)在更想聊聊演示中的開放世界部分。
不知道你們有沒有發(fā)現(xiàn),在這段演示中留給“開放世界”的內(nèi)容其實非常少,以我的觀察中,除了坐騎系統(tǒng)(實際坐騎肯定不代表開放世界),踩上就能騰空的法陣,由跳躍引申而來的更自由的探索空間,以及首次出現(xiàn)在本作的地圖外,似乎并沒有太多我們熟知的開放世界玩法——呃,好吧,或許還有那個育碧罐頭味兒的劫貨車。
而且在本段演示中,開放世界的要素展示,與令人熟悉的地下洞窟、要塞大門等區(qū)域有著相當(dāng)?shù)?span style="color: rgb(255, 0, 0);">割裂感。僅憑這19分鐘的演示,你很難在這二者之間構(gòu)筑出一道紐帶來——舉個例子來說,就好像《塞爾達傳說:荒野之息》在演示中放了一段《塞爾達傳說:時之笛》的經(jīng)典鏡像迷宮的gameplay一樣,在玩到之前,你很難判斷出這款游戲的主玩法會傾向于哪一邊。
而以我的猜測來說,《艾爾登法環(huán)》的開放世界,最后或許象征意義大過實際意義,它可能會給到一個(相比以往系列作品更)自由的BOSS挑戰(zhàn)路線,你可以圍繞著光之樹在各區(qū)域展開探索,自行決定攻略BOSS和區(qū)域的順序,以及將前作的洋蔥哥和旅行強敵等要素置放在了更廣闊的區(qū)域供玩家探索。而一旦進入到某個BOSS的攻略步驟,則還是會收束為魂系的傳統(tǒng)探索玩法。
我賭五毛錢,這里會是新的“傳火場”
這其實也是我希望《艾爾登法環(huán)》所選擇的方式。好在,除了開放世界這個令人有些不安的要素之外,更多熟悉的魂系因子依然彌漫在演示中,這足夠令人放下一顆懸著的心了。你們怎么看?