作為近兩年最火爆的概念,Metaverse(元宇宙)是業(yè)內(nèi)關(guān)注最多的焦點(diǎn)之一。不僅Facebook最近公開宣布要更名“all in”,谷歌、騰訊、字節(jié)跳動等海內(nèi)外巨頭也早已經(jīng)入局“搶跑”,甚至還誕生了Roblox這樣數(shù)百億美元市值的“元宇宙第一股”。這個從小說當(dāng)中走出來的名詞,近幾年通過電影的形式走進(jìn)了普羅大眾的視野。如今,元宇宙已經(jīng)被很多人認(rèn)為是“互聯(lián)網(wǎng)的未來”。
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對于元宇宙,主流認(rèn)知是“一個持久的、多宇宙互連的、可以被所有人體驗(yàn)的互動世界”。 但在元宇宙的初期階段,每一個入場者都在按照自己的理解打造不同版本,然而要真正實(shí)現(xiàn)這個近乎科幻的愿景,最大的挑戰(zhàn)就是海量的內(nèi)容打造與強(qiáng)大的技術(shù)支撐。對此,致力于打造一站式多人游戲服務(wù)的英礴或許能讓開發(fā)者們離實(shí)現(xiàn)元宇宙的夢想更近一步。
比如英礴與Midwinter Entertainment聯(lián)合開發(fā)的《拾荒者Scavengers》在ScavLab測試中,這款游戲在英礴多人游戲服務(wù)(IMS)的幫助下,將同局競技玩家數(shù)量提升到了1700人,還可以讓用戶創(chuàng)作自己的游戲機(jī)制、小游戲,最多可使用5000個AI游戲NPC。
打造一站式多人游戲服務(wù),英礴如何助力開發(fā)者開啟“元宇宙”?
萬億美元風(fēng)口背后,實(shí)現(xiàn)元宇宙有哪些挑戰(zhàn)?
作為一個新興的事物,元宇宙吸引科技、游戲和投資圈的關(guān)注并不令人意外。騰訊掌門人馬化騰在去年年底就提出了“全真互聯(lián)網(wǎng)”的概念;今年8月底,字節(jié)跳動宣布90億元收購VR公司Pico。最近兩個月來,F(xiàn)acebook掌門人馬克·扎克伯格則表示要每年投入100億美元,用10年的時間“解鎖”元宇宙。此外,谷歌、英偉達(dá)、索尼、亞馬遜等多家國際巨頭也都紛紛布局,不少分析師一致認(rèn)為,元宇宙未來將成為萬億美元級別的市場。
不過,巨大的機(jī)會背后,元宇宙同樣面臨諸多挑戰(zhàn):在知識產(chǎn)權(quán)(IP)、用戶隱私、支付系統(tǒng)、協(xié)議標(biāo)準(zhǔn)等比較寬泛的挑戰(zhàn)之外,更為根本的困難,是如何克服技術(shù)上的挑戰(zhàn)、讓巨頭之外的更多開發(fā)者甚至是普通內(nèi)容創(chuàng)造者參與其中。
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海內(nèi)外大廠入局,讓元宇宙的打造似乎已成了大企業(yè)的“資本游戲”,資源資金匱乏的中小企業(yè)很難在元宇宙產(chǎn)業(yè)中生存。然而,如果只是由大公司來主導(dǎo),那么所謂的“元宇宙”也很可能成為空中樓閣。畢竟,如果只是大公司參與,那么他們打造的“元宇宙”也只不過是另一個碎片化的“圍墻花園”。
正如英礴中國售前架構(gòu)師田桑在前不久的BIGC2021所說的那樣:“什么叫元宇宙?每一個在線用戶都可以觀察到整個宇宙,而不是世界的某一個區(qū)域。否則怎么能叫元宇宙呢?還不如叫元分區(qū)。”
解決多人互動三大難題,英礴IMS為元宇宙“賦能”
元宇宙這個概念真正走進(jìn)人們的生活之中,起源于疫情導(dǎo)致的社交隔離,讓越來越多的行業(yè)將目光放到了線上。從2770萬人的《堡壘之夜》演唱會,到12.5萬人買票參與的Lil Nas X 《Roblox》演唱會,都讓人們看到了在虛擬世界獲得更多現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)的可能。
《堡壘之夜》音樂會截圖
然而,即便是數(shù)千萬人參與的《堡壘之夜》演唱會,實(shí)際上也只是對打造高保真多人互動世界采取了折衷的方案:玩家們被分散在了大量的百人房間內(nèi),他們能與之互動的方式極為有限。
真正的元宇宙,不僅要滿足更多人參與的要求,還需要給用戶帶來更真實(shí)的沉浸感。因此,
,互動選擇較少的“云聽歌”體驗(yàn),離元宇宙要求的沉浸式虛擬世界還有很大的差距。要實(shí)現(xiàn)大規(guī)模多人互動,就需要打造一個讓更多人實(shí)時互動的高保真世界,對中小團(tuán)隊(duì)來說,如果沒有合適的技術(shù)加持,很難在元宇宙當(dāng)中分一杯羹。
田桑將這些技術(shù)挑戰(zhàn)歸結(jié)為一個無法從單一技術(shù)領(lǐng)域解決的“密度問題”,并且列舉了解決密度問題需要面對的實(shí)時渲染、模擬和網(wǎng)絡(luò)三大難題。
渲染難題的挑戰(zhàn)在于,盡管現(xiàn)代桌面級GPU可以渲染千萬個tris(攝像機(jī)視野內(nèi)渲染的三角面總數(shù)),但要做到3A級的沉浸體驗(yàn),理論上一款游戲只能做1000個角色,再考慮到復(fù)雜的模擬問題,能做到同屏數(shù)百個角色的渲染、模擬就已經(jīng)是極限。
在IMS網(wǎng)游后端引擎(SpatialOS)的幫助下,英礴可以幫助開發(fā)者建立一套基于預(yù)算的渲染系統(tǒng),利用多種渲染技術(shù)來處理不同的“相關(guān)性”的角色。比如玩家面前的角色采取全保真度渲染,而遠(yuǎn)處的角色則合并到一個面片上渲染。另外,英礴還定制了UE4蒙皮網(wǎng)格處理管線,讓角色動畫等計(jì)算大部分在GPU上進(jìn)行,最大程度上降低了同屏幕實(shí)時渲染的壓力。
單服務(wù)器架構(gòu)與SpatialOS架構(gòu)對比
模擬問題的挑戰(zhàn)在于,由于要處理物理、射擊和復(fù)雜的地形等多個方面,隨著細(xì)節(jié)的提升會導(dǎo)致服務(wù)器負(fù)載增加。
SpatialOS獨(dú)特的AI負(fù)載拆分系統(tǒng),解決了高密度、高保真模擬負(fù)載帶來的挑戰(zhàn),既能處理游戲世界中高密度的游戲邏輯、AI和物理,同時又保留了游戲設(shè)計(jì)師和程序員所熟悉的開發(fā)流程。
網(wǎng)絡(luò)問題是影響玩家多人游戲體驗(yàn)的直接原因:考慮到全球各地用戶差異巨大的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,將大量數(shù)據(jù)發(fā)送至客戶端帶來的帶寬限制同樣是開發(fā)者需要解決的難題。田桑表示,以《戰(zhàn)地》、《方舟進(jìn)化》這樣的游戲?yàn)闃?biāo)準(zhǔn),每個玩家每幀同步的數(shù)據(jù)10字節(jié),如果讓這些玩家相互可見,那么需要同步的數(shù)據(jù)就會指數(shù)級增長,千兆帶寬也最多只能支持650人同時游戲,要做到萬人規(guī)模,每小時的流量費(fèi)用就能達(dá)到上億元。
為了提供更強(qiáng)大、更具性價比的網(wǎng)絡(luò)解決方案,在IMS的幫助下,英礴提出了根據(jù)不同優(yōu)先級采取差異化同步頻率的方案。通過特殊技術(shù)確立玩家視野的優(yōu)先次序,將其限制在附近區(qū)域,對中遠(yuǎn)處的玩家移動數(shù)據(jù)則使用預(yù)測法進(jìn)行壓縮,在保證用戶體驗(yàn)的情況下,將游戲需要同步的數(shù)據(jù)降至最低。在IMS的支持下,一款游戲最高可渲染包括500個高保真角色在內(nèi)的1萬個角色,并將角色基于物理的運(yùn)動和碰撞模擬最高可實(shí)現(xiàn)1萬個客戶端30幀的同步頻率,并且將每個玩家的平均帶寬控制在350kb/s。
田桑還表示:“如果你想實(shí)現(xiàn)《頭號玩家》里的綠洲場景,英礴也提出了相應(yīng)的技術(shù)架構(gòu),希望能夠和云游戲、VR、引擎等技術(shù)提供者共同努力,也與更多有能力有創(chuàng)意有決心的研發(fā)公司一起打造前所未有的下一代多人游戲體驗(yàn),向著理想中的元宇宙不斷邁進(jìn)!”
結(jié)語
隨著5G網(wǎng)絡(luò)的普及、游戲用戶量的持續(xù)增長,游戲?qū)⒃谠钪娈?dāng)中扮演至關(guān)重要的角色,成為其最重要的載體之一,而游戲開發(fā)者和內(nèi)容創(chuàng)作者則是建造元宇宙的基石。
作為提供多人游戲技術(shù)支持的游戲服務(wù)公司,英礴多年來通過《Scavengers》的打造以及與悠米互娛的合作,不斷提升IMS在多人游戲研發(fā)和運(yùn)營等方面的能力,形成了成熟的工業(yè)化標(biāo)準(zhǔn)研發(fā)與運(yùn)營流程,還和巨楓娛樂達(dá)成戰(zhàn)略合作、打造“全新原創(chuàng)”的戰(zhàn)術(shù)射擊手游產(chǎn)品。
不可否認(rèn),真正的元宇宙實(shí)現(xiàn),還有很長的路要走。但我們有理由相信,在英礴IMS的幫助之下,游戲創(chuàng)作者將可以更高效地打造容納更多玩家的高保真多人游戲體驗(yàn),在元宇宙找到屬于自己的一席之地。
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