終于來了!就在今天北京時間凌晨,《神界》系列開發(fā)商拉瑞安工作室?guī)砹舜蠹一锲诖丫玫摹恫┑轮T3》最新實機演示,在這段長達一小時的干貨呈現(xiàn)里,包含了游戲開場動畫、人物創(chuàng)建環(huán)節(jié)、對話交流,以及戰(zhàn)斗系統(tǒng)演示等環(huán)節(jié),基本已經(jīng)囊括游戲大部分系統(tǒng)。
當然最有意思的是這次演示里拉瑞安工作室老大 Swen Vincke在游戲的第一場戰(zhàn)斗就翻車團滅了,直播效果爆炸hhhh
(另外建議心理素質(zhì)沒自信的玩家跳過片頭動畫,有令人不適的內(nèi)容)
根據(jù)說明我們可以知道,《博德之門3》的故事發(fā)生在前兩作的一百多年后,從本次演示內(nèi)容之中,基本上沒有看到和前作內(nèi)容相關(guān)的要素。而在 Q&A 環(huán)節(jié)中,有觀眾提問是否會有明斯克和布布等前作的角色出現(xiàn), 得到的回答是無可奉告。
從演示之中可以看出,《博德之門3》采用了神界引擎4.0,其戰(zhàn)斗系統(tǒng)也延續(xù)了《神界:原罪》系列的回合制戰(zhàn)斗系統(tǒng),并且基于DND 5E規(guī)則作出了改良,并沒有沿用《博德之門》系列過去的半即時制戰(zhàn)斗系統(tǒng)(RTWP 系統(tǒng))。在戰(zhàn)斗中,一個角色擁有 AP 和 BA 兩種點數(shù),前者是“Action”,后者為“Bonus Action”。在戰(zhàn)斗之中,角色血條清零后并不會立即死亡,而是會成為倒下狀態(tài),被敵人補刀會先經(jīng)歷一次死亡豁免才會最終死亡。
游戲中有許多需要擲骰子(20 面)進行判定的場景,在成功投出一個 “20” 時還會有專門的特寫動畫。
《博德之門3》至于系列前兩作的改動不可謂不大。以至于外網(wǎng)已經(jīng)開始有玩家用《神界:原罪3》來昵稱它了。
你如何看待今天剛剛發(fā)布的《博德之門3》?還是說比起現(xiàn)在呈現(xiàn)出的內(nèi)容,你依然更喜歡Bioware時代的《博德之門》呢?
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修羅風隼
沒啥好說的,Bioware現(xiàn)在也做不出讓人滿意的《博德之門3》,如果說真的喜歡博德舊作的調(diào)調(diào),完全可以去玩《永恒之柱》,那是真的像博德的精神續(xù)作。
既然交給了拉瑞安做,那必然也會有拉瑞安自己的風格。就現(xiàn)在業(yè)界CRPG現(xiàn)狀來看,拉瑞安還真是最適合的《博德》續(xù)作制作者,我就站拉瑞安。
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三明
不是DND專家,對TRPG也沒有專門研究過,當我看到論壇上對于演示的解析都提到DND第五版規(guī)則并手賤谷歌了一下的時候,好吧那長度讓我自閉了。
但就現(xiàn)在的演示而言,《博德之門3》居然還能壘木箱人造一個高地出來,試想一下反派剛完成對話掏出武器卻發(fā)現(xiàn)眼前除了和自己對話的人,剩下的人都拿著弓在幾個木箱上對準自己,會是一種怎樣哭笑不得的體驗吧。不論是游戲中對話對戰(zhàn)時不時跳出一個投骰子機會的桌游感,還是非常有《神界原罪》味兒的戰(zhàn)斗系統(tǒng),《博德之門3》都讓我挺感興趣的。
至于DND,唉算了,有緣再入坑吧。
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剎那·F·賽耶
早上爬起來第一時間看到CG那蟲鉆眼可真是太刺激了,我連牛奶都差點沒心情喝??吹交睾现茟?zhàn)斗的時候我也是一懵,再加上神界引擎那畫風,說實話,我第一時間還真沒看出多少《博德》的影子來。你要說這是拉瑞安新開的系列我都信。
就這貨↑
但是回過神來想想,除了引擎畫風以外,其實最大也是最顯而易見的改變,也就是戰(zhàn)斗從原本老CRPG的半即時改成了回合制,以及基于DND 5E系統(tǒng)建立的戰(zhàn)斗模塊。不過在視頻里至少還能看出反應(yīng)動作這塊還沒做好(我不大相信拉瑞安會漏做,畢竟神界里就已經(jīng)有了),還有高處攻擊優(yōu)勢也是5E沒有的,算是拉瑞安從神界導(dǎo)入過來的“私貨”設(shè)定。
有一說一,這些改動問題不大。半即時制在我看來不是什么神圣不可動的傳統(tǒng),DND游戲也不靠這個活著,更重要的顯然是游戲內(nèi)容、劇本,以及對于DND的細節(jié)還原。這些不是現(xiàn)在就能下定論的。如果一定要選一個,我更喜歡現(xiàn)在這個帶著股神界味兒的《博德》,人總還是向前看更好,游戲有時候也是。