《大話西游2》推出敦煌主題副本的背后: 游戲在傳統(tǒng)文化傳承中的價(jià)值探討

2020-02-26
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評(píng)論

近段時(shí)間,《大話西游2》在與敦煌的合作中,這款至今已運(yùn)營(yíng)了18年并一直主打“國(guó)風(fēng)”的游戲,推出了一個(gè)名為“畫(huà)窟幻域”的敦煌主題全新副本,副本采用實(shí)景臨摹的方式,還原敦煌文化深厚的歷史積淀和獨(dú)特的文化底蘊(yùn)。

  “副本”一詞原意為書(shū)本的抄寫(xiě)復(fù)本,后來(lái)在早年的游戲中被引用并重新定義為一種玩法模式,后來(lái)廣泛出現(xiàn)在諸多游戲當(dāng)中,借以代稱(chēng)游戲內(nèi)可供有限數(shù)量玩家進(jìn)入進(jìn)行體驗(yàn)、冒險(xiǎn)和探索的“獨(dú)立房間”。在歷經(jīng)十?dāng)?shù)年的發(fā)展后,游戲中“副本”的概念在“獨(dú)立房間”的概念之上被逐步豐富和完善,出現(xiàn)了類(lèi)似國(guó)戰(zhàn)副本、探險(xiǎn)解謎副本等不同的玩法形態(tài),伴隨著游戲文化的普及, “副本”一詞也逐步成為了一個(gè)被大眾熟知的新潮概念。

  近段時(shí)間,《大話西游2》在與敦煌的合作中,這款至今已運(yùn)營(yíng)了18年并一直主打“國(guó)風(fēng)”的游戲,推出了一個(gè)名為“畫(huà)窟幻域”的敦煌主題全新副本,副本采用實(shí)景臨摹的方式,還原敦煌文化深厚的歷史積淀和獨(dú)特的文化底蘊(yùn)。大話這一匠心之舉得到了“學(xué)習(xí)強(qiáng)國(guó)”學(xué)習(xí)平臺(tái)的正向點(diǎn)評(píng),“學(xué)習(xí)強(qiáng)國(guó)”刊發(fā)了由敦煌博物館館長(zhǎng)石明秀撰寫(xiě)的文章《敦煌文化源流及傳承探論》,文中指大話通過(guò)推出“守望敦煌計(jì)劃”和打造“實(shí)景臨摹副本”,復(fù)現(xiàn)了敦煌千年的色彩藝術(shù),展現(xiàn)了數(shù)字敦煌之美,拉近了當(dāng)代文化受眾與敦煌的距離。

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  文化跨界的全新思路 合作共贏的雙生傳承

  敦煌市博物館館長(zhǎng)石明秀“學(xué)習(xí)強(qiáng)國(guó)”文中提到:文化因?yàn)闀r(shí)代而包含意義,而時(shí)代因?yàn)槲幕療òl(fā)光彩。在新的時(shí)代,以新的形式去傳遞文化價(jià)值,進(jìn)而讓更多人用更生動(dòng)的形式產(chǎn)生更深刻的認(rèn)知,這才是傳承的最佳方式。

  這次大話2與敦煌的合作以階段性系列活動(dòng)方式在春節(jié)前后陸續(xù)推出,整個(gè)活動(dòng)以“敦煌情緣”“石窟壁畫(huà)”“畫(huà)窟幻域”三大部分組合而成。此前已經(jīng)推出的兩個(gè)階段作為前序和轉(zhuǎn)折,從大話2原有的國(guó)風(fēng)世界觀中引入,嫁接敦煌文化與大話2本身的國(guó)風(fēng)世界觀,以娓娓道來(lái)的故事講述方式,一步步引入第三階段的重頭戲當(dāng)中。

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  作為壓軸大戲的“畫(huà)窟幻域”則以副本的方式和盤(pán)托出,副本在場(chǎng)景營(yíng)造上復(fù)刻了敦煌壁畫(huà)的現(xiàn)景,把“鹿王本生”、“天王決海”、“降魔成道”等經(jīng)典壁畫(huà)故事融入其中,更把絲綢之路的異域風(fēng)情以浩渺風(fēng)沙、殘?jiān)L(fēng)蝕等自然景觀來(lái)烘托呈現(xiàn),還原出2100多年光與暗的洗禮下,敦煌文化的厚重感。

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  用游戲的數(shù)字化方式讓敦煌由遠(yuǎn)及近,從過(guò)去被奉為圭臬的人文解讀式的文化傳承方式,到現(xiàn)如今以所見(jiàn)即所聞的沉浸式自我感悟體驗(yàn)。伴隨數(shù)字化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,文化在這一全新載體中激活了全新的傳承方式和史無(wú)前例的活性。讓玩家群體在屏幕前游戲里體驗(yàn)一場(chǎng)與敦煌文化跨越2100多年的會(huì)晤,這是從游戲體驗(yàn)角度的一次有益并進(jìn),也是從文化傳承角度的一次攜手并進(jìn),大話2在這次與敦煌的合作中交出了一份雙贏的成果。

  由表及里的文化理解 表里如一的數(shù)字傳承

  事實(shí)上,在過(guò)去也有過(guò)不少游戲與傳統(tǒng)文化的合作,其中多以后者為前者站臺(tái)的方式成為純粹的商業(yè)背書(shū)戲碼,更鮮有能談得上文化傳承高度的呈現(xiàn)。而本次大話2與敦煌的合作則與此前所看到的文化跨界合作卻不一樣,大話2從年后開(kāi)始慢熱式的啟動(dòng),一直在自身玩家群體中進(jìn)行故事的引入,而后逐步轉(zhuǎn)入揭開(kāi)產(chǎn)品內(nèi)為之所生產(chǎn)的體驗(yàn)載體和副本,這一行徑就像一位老練的說(shuō)書(shū)人,把敦煌的故事娓娓道來(lái)。

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  我們不難看出,這是一次以產(chǎn)品本身作為驅(qū)動(dòng)的文化合作,以首個(gè)實(shí)景臨摹副本為整個(gè)合作的高潮點(diǎn),樸實(shí)地進(jìn)行敦煌文化的復(fù)刻還原和沉浸式的玩家體驗(yàn)考究,從單純浮于淺層的表象重現(xiàn),深入到以經(jīng)世致用為標(biāo)準(zhǔn)的數(shù)字化表達(dá)和文化傳承路徑的考慮。

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  追溯大話2過(guò)往與眾多傳統(tǒng)文化IP的合作我們不難看出其作為一款國(guó)風(fēng)游戲的抱負(fù)和作為國(guó)風(fēng)文化傳承載體的愿景,此前與西安碑林博物館合作中,就曾以中國(guó)人最為熟悉的“漢字”為載體,在游戲中以書(shū)法文化互動(dòng)玩法作為呼應(yīng),助力驅(qū)動(dòng)“漢字”文化的傳承。而后其與成都博物館的合作也讓皮影這項(xiàng)傳統(tǒng)技藝躍然于大眾視線。

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  大話2在充當(dāng)文化傳承載體上始終保持著與對(duì)應(yīng)文化尋找有效結(jié)合點(diǎn),從外而內(nèi)地深入到文化內(nèi)核當(dāng)中進(jìn)行理解和消化,再以巧妙的方式進(jìn)行吐納,讓產(chǎn)品與文化水乳交融,與單純的搬運(yùn)者和復(fù)述者完全不同,讓“傳承”變得更為有效和具有生命力。

  在多樣的現(xiàn)代文化思潮沖擊下,傳統(tǒng)文化本身也在謀求出路,大話2與敦煌的合作猶如王圓箓道士的無(wú)心破壁,破開(kāi)了一片全新的天地,給與了數(shù)字化傳承方式及方法論全新啟示,也為有志于作為傳統(tǒng)文化傳承者的游戲產(chǎn)品提供了正向的參考。

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