為了打破司藥房對(duì)仙藥市場(chǎng)的壟斷,時(shí)江先是對(duì)“靈蝦”進(jìn)行包裝制造市場(chǎng)需求,然后再公開“靈蝦”的制作配方讓民眾買空司藥房的所有庫(kù)存,以此來(lái)幫助仙藥谷重奪仙藥市場(chǎng)控制權(quán)——這與許多網(wǎng)絡(luò)游戲公會(huì),通過對(duì)某種游戲道具的炒作,實(shí)現(xiàn)壟斷游戲內(nèi)交易市場(chǎng)的做法,簡(jiǎn)直就是如出一轍。
在許多漫畫讀者的評(píng)論里,都提到《我是大神仙》是一部相當(dāng)有趣的作品。尤其是故事中對(duì)于仙界與魔界、宗門與散修之間的理念沖突描繪,還將整部作品的思想核心提升了到了新的高度,超出了不少人對(duì)傳統(tǒng)穿越修仙類作品的一貫印象。這樣的內(nèi)容特質(zhì),正是《我是大神仙》能夠獲得平臺(tái)扶持,實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫化的主要原因。
我們可以清楚地看到,《我是大神仙》其實(shí)是希望在市場(chǎng)特別熟知的穿越題材作品基礎(chǔ)上,通過大量游戲文化元素融合實(shí)現(xiàn)內(nèi)容上的差異化,從而快速獲得讀者、觀眾的關(guān)注,并通過較快節(jié)奏的故事展開和極具深度的思想內(nèi)容,以扎實(shí)的腳步完成IP的粉絲沉淀。實(shí)際上,近段時(shí)間來(lái)讓大量觀眾感到“真香”的各類穿越題材網(wǎng)絡(luò)動(dòng)畫,都是這種內(nèi)容創(chuàng)作模式的成功驗(yàn)證,顯然能夠?yàn)閯?dòng)漫IP的大眾化破圈發(fā)展帶來(lái)更多新的思路。
動(dòng)漫創(chuàng)作的成熟標(biāo)志:特別注重內(nèi)容元素的群眾基礎(chǔ)
毫無(wú)疑問,當(dāng)下中國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)在發(fā)展過程中最大的矛盾,就是許多內(nèi)容創(chuàng)作者雖然都明白動(dòng)漫IP首先要做到能夠迎合市場(chǎng)的口味,才能為自己心中所想的思想內(nèi)容帶來(lái)表達(dá)空間,但真正到了內(nèi)容創(chuàng)作時(shí),卻不知道應(yīng)該如何操作。面對(duì)這個(gè)問題,其實(shí)我們不妨參考當(dāng)下日本特別流行的異世界題材的輕小說和動(dòng)畫。
提及“穿越題材”的內(nèi)容創(chuàng)作,日本的異世界題材作品確實(shí)遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后于中國(guó)。不過這些作品之所以能夠快速獲得日本市場(chǎng)的認(rèn)可,除了“穿越”確實(shí)能為日本年輕人帶來(lái)新鮮感外,很大程度上還是因?yàn)檫@些作品在創(chuàng)作過程中,特別注重呈現(xiàn)出來(lái)的內(nèi)容元素是否具備足夠龐大的群眾基礎(chǔ),讓讀者或觀眾在短短幾分鐘的時(shí)間里了解作品的基本設(shè)定,從而快速“入戲”。
一個(gè)很有趣的現(xiàn)象是,許多日本異世界題材輕小說和動(dòng)畫所呈現(xiàn)的“異世界”,其世界觀基本上都受到了日本“國(guó)民級(jí)”游戲《勇者斗惡龍》的影響:幾乎所有城鎮(zhèn)都是典型的文藝復(fù)興時(shí)期意大利風(fēng)格,每個(gè)地方都有魔法學(xué)校或冒險(xiǎn)者公會(huì),除了人類之外還會(huì)有各式各樣的亞人種族出現(xiàn),一定會(huì)有日式美食和溫泉澡堂……
在這樣“眾所周知”的設(shè)定前提下,許多日本異世界題材作品就能很方便地進(jìn)行故事展開。
例如《刀劍神域》推動(dòng)故事前進(jìn)的核心線索為“沒有登出鍵”,但凡你只要玩過游戲,相信就能很好地理解該作品的世界觀和戲劇矛盾點(diǎn);而類似于《這個(gè)勇者明明超強(qiáng)卻過分慎重》《因?yàn)樘峦淳腿c(diǎn)防御力了?!返忍貏e歡樂的異世界作品,其故事中呈現(xiàn)的種種笑料,則都是來(lái)源于讀者和觀眾對(duì)日式RPG的深度了解。
“方法總比困難多。”
“以理服人”
自由美利堅(jiān)...