CJ2019:《全面戰(zhàn)爭:三國》主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)將作為嘉賓出席

2019-07-15
來源:官方
編輯:炮炸斜大叉
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評(píng)論

8月2日中國游戲開發(fā)者大會(huì)策略游戲?qū)龅默F(xiàn)場,兩位團(tuán)隊(duì)主創(chuàng)成員會(huì)以“戰(zhàn)爭傳奇:創(chuàng)造《全面戰(zhàn)爭:三國》中的沉浸式體驗(yàn)”為題目為大家來揭曉其中的研發(fā)故事。

  如果問今年5月底游戲界最熱門的話題是什么?那一定是“匡扶漢室”!5月23日下午3點(diǎn)整,《全面戰(zhàn)爭:三國》(Total War: THREE KINGDOMS)正式解禁,隨之成為牢牢占據(jù)Steam熱銷榜榜首的策略游戲。

  《全面戰(zhàn)爭:三國》是《全面戰(zhàn)爭》系列第一款重現(xiàn)中國古代經(jīng)典戰(zhàn)役的作品。游戲結(jié)合了建設(shè)、治理國家與攻城略地等元素,搭配出色的即時(shí)戰(zhàn)斗場景,不但在國內(nèi)廣大玩家心中贏得了極大贊譽(yù),IGN也給出了9.3的優(yōu)秀評(píng)分!

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  《全面戰(zhàn)爭:三國》成功的背后離不開游戲制作團(tuán)隊(duì)的努力,那么《全面戰(zhàn)爭:三國》究竟是如何開發(fā)的?8月2日中國游戲開發(fā)者大會(huì)策略游戲?qū)龅默F(xiàn)場,兩位團(tuán)隊(duì)主創(chuàng)成員會(huì)以“戰(zhàn)爭傳奇:創(chuàng)造《全面戰(zhàn)爭:三國》中的沉浸式體驗(yàn)”為題目為大家來揭曉其中的研發(fā)故事。敬請期待!

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《全面戰(zhàn)爭:三國》游戲總監(jiān)Janos Gaspar

  Janos Gaspar已經(jīng)在The Creative Assembly工作超過8年,有著15年的游戲行業(yè)經(jīng)驗(yàn)。他因?yàn)橄矏鄞髴?zhàn)略和歷史著作,在大學(xué)期間學(xué)習(xí)歷史相關(guān)專業(yè)。曾在《全面戰(zhàn)爭:羅馬II》《全面戰(zhàn)爭:幕府將軍2》等游戲中擔(dān)任游戲總監(jiān),擁有非常豐富的策略游戲制作經(jīng)驗(yàn)。在The Creative Assembly本次新作《全面戰(zhàn)爭:三國》中,Janos依舊擔(dān)任游戲總監(jiān)的重要職位。

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《全面戰(zhàn)爭:三國》藝術(shù)總監(jiān)Pawel Wojs

  藝術(shù)總監(jiān)Pawel Wojs也是歷史的熱愛者。在從業(yè)13年經(jīng)歷中,Pawel參與了8個(gè)《全面戰(zhàn)爭》發(fā)行版和無數(shù)DLC的開發(fā)工作,堪稱經(jīng)驗(yàn)豐富。可以說Pawel的工作就是幫助《全面戰(zhàn)爭》系列畫面表現(xiàn)在更加貼近寫實(shí)歷史的同時(shí)延續(xù)系列特色?!度鎽?zhàn)爭:三國》能夠在游戲的各個(gè)角落還原和展現(xiàn)三國時(shí)期風(fēng)貌,Pawel功不可沒。

  自發(fā)布《全面戰(zhàn)爭》第一款作品,《全面戰(zhàn)爭》系列游戲總銷量已超過了2000萬套。能夠憑借相對(duì)冷門的“歷史”“策略”游戲元素取得如此出色的成績,The Creative Assembly的實(shí)力有目共睹。

  作為一個(gè)西方游戲工作室,想要了解博大精深的中國文化對(duì)于The Creative Assembly有著不小的難度。在著手制作《全面戰(zhàn)爭:三國》后,他們做了大量的資料處理工作。比如《三國演義》雖說故事性更強(qiáng)且流傳范圍更廣,但《三國志》卻更加貼近史實(shí),亦為制作團(tuán)隊(duì)提供了大量三國時(shí)期的軍隊(duì)構(gòu)成以及稅收等方面的內(nèi)容,于是游戲使用“史實(shí)模式”和“演義模式”來平衡這些差異。

  “史實(shí)模式”延續(xù)了《全面戰(zhàn)爭》系列基本玩法,玩家需要依靠策略來獲取游戲勝利。“演義模式”則放大了武將的戰(zhàn)斗能力,可以讓玩家感受“一騎當(dāng)千”的爽快體驗(yàn)。例如游戲中還原《三國演義》的“武將單挑”場景,《全面戰(zhàn)爭:三國》的單挑也可以在游戲中起到力挽狂瀾的作用。

  至于這些游戲元素之間如何權(quán)衡取舍,就需要在CGDC聽游戲總監(jiān)Janos Gaspar和藝術(shù)總監(jiān)Pawel Wojs為你現(xiàn)場講述。

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  在《全面戰(zhàn)爭:三國》中能找到大量的中國傳統(tǒng)元素,UI和過場動(dòng)畫大量采用了中國傳統(tǒng)的水墨畫寫意風(fēng)格來呈現(xiàn),地道的中文配音不僅字正腔圓,也十分契合人物設(shè)定。游戲音效還采用了大量中國傳統(tǒng)音樂要素,讓人有身臨其境的感覺。很難相信這是西方游戲工作室做出的游戲,他們的經(jīng)驗(yàn)也將成為游戲制作者選擇海外市場歡迎的中國傳統(tǒng)文化元素的重要參考。

  作為一款面向中國市場的游戲,《全面戰(zhàn)爭:三國》無疑是成功的。《全面戰(zhàn)爭:三國》的成功不僅給游戲制作者還原中國歷史文化提供參照,The Creative Assembly跨文化的游戲制作經(jīng)歷也將為時(shí)下國內(nèi)游戲出海熱潮中解決出海游戲因文化差異造成的“水土不服”提供經(jīng)驗(yàn)和助力。想必在CGDC現(xiàn)場,Janos Gaspar和Pawel Wojs一定會(huì)為我們帶來更多驚喜。

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