《騎馬與砍殺2:領(lǐng)主》更新了新一期開發(fā)者日志,本期日志向我們介紹了游戲中的攻城戰(zhàn),進(jìn)攻方將如何占領(lǐng)主堡,全殲或者趕走剩余的防御部隊(duì),一起來了解一下。
以下為開發(fā)者日志內(nèi)容:
卡拉迪亞的戰(zhàn)士們,大家好!
攻城戰(zhàn)是《騎馬與砍殺》的核心游戲體驗(yàn)。在這殘酷的廝殺中,其結(jié)果將改變戰(zhàn)爭的走向。而在《霸主》中,村莊及其資源與城堡緊密相連,尤其是城堡淪陷后會(huì)導(dǎo)致戰(zhàn)爭機(jī)器所需的重要資源將會(huì)丟失。
在以前的日志中,我們講過了攻城器械和它們?cè)凇栋灾鳌分心切┦吩姽コ菓?zhàn)中初期的作用。突破城堡的防御并在城堡內(nèi)打下立足點(diǎn)是至關(guān)重要的事情,然而在某些情況下,還不足以直接占領(lǐng)整個(gè)城堡。防御方可以集結(jié)他們剩余的實(shí)力,并撤退到相對(duì)安全的主堡內(nèi)負(fù)隅頑抗。在本周的日志中,我們會(huì)討論攻城戰(zhàn)的最后一場戰(zhàn)斗會(huì)如何進(jìn)行;進(jìn)攻方將如何占領(lǐng)主堡,全殲或者趕走剩余的防御部隊(duì)。
主堡戰(zhàn)斗與《霸主》中的大多數(shù)野外遭遇戰(zhàn)不同,會(huì)給玩家?guī)聿灰粯拥奶魬?zhàn)。在這里,騎兵派不上用場,而遠(yuǎn)程部隊(duì)的作戰(zhàn)效率也會(huì)有所降低,尤其是對(duì)于進(jìn)攻方來說。這會(huì)嚴(yán)重限制了雙方可用的戰(zhàn)術(shù)選擇,相反,戰(zhàn)斗的焦點(diǎn)幾乎完全轉(zhuǎn)移到了以技能為基礎(chǔ)的短兵相接中,這將是一場殘酷的惡戰(zhàn)。因此,我們必須在游戲玩法和沉浸感方面認(rèn)真思考主堡戰(zhàn)斗的設(shè)計(jì)。
我們的解決方法是利用場景設(shè)計(jì)來幫助控制戰(zhàn)斗的流程。戰(zhàn)斗發(fā)生的場景是在該城堡本身的內(nèi)部場景中,所以如果你想在交戰(zhàn)之前進(jìn)行偵察,那么你可以在開打前先調(diào)查目標(biāo)的領(lǐng)主大廳。但是在進(jìn)攻主堡時(shí)你可能會(huì)注意到一些變化!防御方不會(huì)撤退到城堡然后玩手指。相反,他們會(huì)在那防御最后的一次攻擊。
為了對(duì)場景進(jìn)行更改,我們利用地圖編輯器的各種功能來創(chuàng)造城鎮(zhèn)城堡不同的城墻等級(jí)和防御結(jié)構(gòu)。這個(gè)系統(tǒng)能讓我們?cè)诓煌膶用娓淖儓鼍暗牟季趾驮O(shè)計(jì),在玩家進(jìn)入后內(nèi)部場景會(huì)加載成適當(dāng)?shù)牡燃?jí)。在主堡戰(zhàn)斗中,我們可以創(chuàng)造一些更真實(shí)的戰(zhàn)斗場景,桌子,椅子和木桶被匆忙地?cái)[放成防御路障和阻礙點(diǎn)給防御方使用。我們還調(diào)整了防御方的出生點(diǎn),確保他們的遠(yuǎn)程部隊(duì)會(huì)出現(xiàn)在俯視領(lǐng)主大廳的有利位置(想想紅色的婚禮,不過沒有婚禮,紅色的東西會(huì)更多!)
有一個(gè)我們必須要考慮的問題是主堡戰(zhàn)斗的人數(shù)。有限的空間是決定性因素,我們選擇把攻守雙方調(diào)整為有多次重生機(jī)會(huì),而不是把一大群人塞在一個(gè)場景內(nèi)。我們希望游戲能充滿樂趣,如果你沒有空間揮動(dòng)你的劍,那么清理主堡的戰(zhàn)斗就會(huì)成為一件令人沮喪的苦差事而不是引人入勝的體驗(yàn)。換句話說,在這個(gè)例子中,戰(zhàn)斗并不是越大越好。
不要低估主堡戰(zhàn)斗的重要性。如果穩(wěn)固的防御擊退了了攻方的攻勢,那么攻方最后一次進(jìn)攻之前的所有努力都將是徒勞的,而圍城也會(huì)被打斷。
更多內(nèi)容:騎馬與砍殺2:領(lǐng)主專題騎馬與砍殺2論壇