如今的電子游戲大作基本都會(huì)有一些劇情設(shè)定,能像小說或電影一樣向玩家呈現(xiàn)各種不同的故事。不過很多玩家其實(shí)并不會(huì)有耐心去玩通一部游戲的故事,對(duì)此連《神秘海域》系列的創(chuàng)意總監(jiān)Amy Hennig也表示非常無奈。
“令我感到無比詫異的是:很多玩家都根本不會(huì)看完我們?cè)O(shè)計(jì)好的完整故事線,反而游戲本身還要去向玩家妥協(xié)。”Amy Hennig對(duì)IGN這樣說到,同時(shí)她感慨道:以前好多游戲雖然沒有多余的模式、沒有長(zhǎng)期服務(wù)、沒有多人,只有固定結(jié)局和幾個(gè)小時(shí)的時(shí)長(zhǎng),但是卻令人懷念,而且現(xiàn)在那種游戲的受眾也越來越少了。
顯然,Hennig是在講如今流行的“服務(wù)式游戲”趨勢(shì),育碧、EA、暴雪、Epic等廠商都在設(shè)法延長(zhǎng)單個(gè)游戲的生命周期,《圣歌》、《堡壘之夜》、《彩虹六號(hào)圍攻》等都是鮮活的例子,它們并沒有所謂的“故事結(jié)局”,可以不斷地玩下去;而像那種擁有固定結(jié)局、擁有一段完整故事體驗(yàn)的單人游戲,能夠玩通的玩家并不算多。
“服務(wù)型游戲(games-as-a-service)”指通過不斷推出更新、DLC等新內(nèi)容服務(wù)玩家的游戲,區(qū)別于比較傳統(tǒng)的、一次性買完所有可玩內(nèi)容的游戲。
根據(jù)一份2014年的GDC統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),僅有30%~60%的玩家會(huì)玩通一些著名大作,如《生化奇兵無限》、《傳送門》、《蝙蝠俠:阿甘之城》、《無主之地2》等。而不久前我們報(bào)道的一篇“PS4大作通關(guān)比例”中也顯示,幾乎沒有一款通關(guān)率上70%的游戲。從游戲設(shè)計(jì)師的角度來講這確實(shí)挺寒心的,可能這也是如今有越來越多的廠商會(huì)選擇制作“服務(wù)式游戲”的原因之一。
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