據(jù)來(lái)自GzBrain的數(shù)據(jù),2017年的世界游戲內(nèi)容市場(chǎng)比上年增長(zhǎng)約2成,達(dá)到108964億日元(約合6634.5億元人民幣)。日本市場(chǎng)為15686億日元(約合955億元人民幣),而手游占到其中的近7成。另有調(diào)查顯示日本國(guó)民人均的APP消費(fèi)額高居世界首位。可見(jiàn)日本是不折不扣的“手游大國(guó)”。
報(bào)道指出,日本企業(yè)一直在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)獲得較高的收益,但目前觸及天花板的傾向也在加強(qiáng)。日本國(guó)內(nèi)企業(yè)的大型游戲自最初發(fā)行至今過(guò)去5年以上的情況很多。新的熱門(mén)作品則陷入“難產(chǎn)”,而排行榜前列的日本手游則日趨“老齡化”。
圖片來(lái)自日經(jīng)中文網(wǎng)
另外,開(kāi)發(fā)費(fèi)和促銷(xiāo)活動(dòng)費(fèi)的上漲也在困擾日本的企業(yè)。據(jù)稱(chēng),數(shù)年前為數(shù)千萬(wàn)日元規(guī)模的成本,由于圖形的升級(jí)和開(kāi)發(fā)周期長(zhǎng)期化,最近漲至數(shù)億~10億日元左右的情況也不在少數(shù)。熱門(mén)作品的難產(chǎn)令回收投資變得困難,成為導(dǎo)致日本各企業(yè)收益惡化的因素。
另一方面,中國(guó)企業(yè)則憑借豐富的資金實(shí)力,建立起雄厚的開(kāi)發(fā)體制。同時(shí),中國(guó)企業(yè)還在加強(qiáng)營(yíng)銷(xiāo),例如向眾多一般用戶(hù)征集意見(jiàn)和創(chuàng)意用于游戲的改良等。熟悉游戲行業(yè)的媒體內(nèi)容研究專(zhuān)家黑川文雄表示“中國(guó)游戲的完成度很高,很清楚如何抓住用戶(hù)”。
在世界游戲市場(chǎng),中國(guó)企業(yè)在各地爭(zhēng)奪主導(dǎo)權(quán)的局面加強(qiáng)。日本企業(yè)在面臨自主軟件老齡化的背景下,面對(duì)中國(guó)企業(yè)是對(duì)抗還是擴(kuò)大合作?日本企業(yè)的相應(yīng)戰(zhàn)略或受到考驗(yàn)。