關(guān)于單機游戲特別是劇情向是否“已死”的問題,已經(jīng)在業(yè)界發(fā)酵了好幾年。其實近年來我們看到了眾多表現(xiàn)亮眼的單機神作出現(xiàn),例如《地平線:黎明時分》、《塞爾達傳說:曠野之息》、《戰(zhàn)神》、《超級馬里奧奧德賽》、《漫威蜘蛛俠》、《荒野大鏢客》,還有最新的《王國之心3》、《生化危機2:重制版》等等,可以說是達到了“玩不過來”的豐富程度。
但與此同時,我們又目睹了《堡壘之夜》(現(xiàn)在是《Apex英雄》)問鼎全世界最流行的游戲,看到EA腰斬一系列《星球大戰(zhàn)》主題的單機游戲。更多的人們認為類似PS3上初代《神秘海域4》這種純粹的單機游戲,放到現(xiàn)在這個時代將變成一個無謂的嘗試。
在于venturebeat的采訪中,《神秘海域》的創(chuàng)意總監(jiān)Amy’s Hennig也談到了這一點,認為先不論能否被玩家認可、賣不賣作,發(fā)行商可能已經(jīng)不樂意接受這樣的作品了:“我之前也提到過,我認為即使是作為系列基礎(chǔ)的初代《神秘海域》,也很難在今天的環(huán)境下作為可行的點子被接受。一個大約8小時體驗的流程,沒有第二種模式,沒有在線游玩——唯一的重復(fù)游玩性在于你可以使用作弊碼或類似的東西。它也沒有多人游戲,什么都沒有,這樣的游戲放到現(xiàn)在根本連計劃書都沒法起草。現(xiàn)在你得往游戲里塞各種東西,8個小時將遠遠不夠,最通常的就是某種在線因素。當然,大局的發(fā)展方向就是如此:實時服務(wù)、大逃殺等等。”
“所有這些要素——我難以用一個詞來概括,是沒法為一個完整的故事服務(wù)的。它們不利于傳統(tǒng)的講故事。故事需要一個原點(雛形)、一個?。〝⑹萝壽E)以及一個目標一個終點(結(jié)局)。而一個基于實時服務(wù)的游戲,繼續(xù)發(fā)展下去的話,并沒有。”
Hennig這番論述,結(jié)合一些她之前的看法,很明顯的是基于她自己的經(jīng)歷有感而發(fā)。(Hennig在脫離《神秘海域》后就職EA負責某單機星戰(zhàn)游戲,被砍后離職。)傳統(tǒng)的單機游戲現(xiàn)在仿佛步入了不成功便成仁的節(jié)奏,不少發(fā)行商已經(jīng)將其作為第二選擇,轉(zhuǎn)向了收益更直觀和保險的聯(lián)網(wǎng)游戲。
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