近日,《騎馬與砍殺2:領(lǐng)主》官方更新了新的日志,這次著重介紹了本作當(dāng)?shù)?ldquo;戰(zhàn)斗粒子效果“。簡(jiǎn)單而言,這個(gè)特效能讓戰(zhàn)斗變得更加真實(shí),讓玩家感受血染沙場(chǎng)的震撼畫面。
日志原文:
卡拉迪亞的戰(zhàn)士們,大家好!
騎馬與砍殺系列一直以來都是著重于核心游戲機(jī)制而不是畫面。雖然這句話依然適用于《騎砍2:領(lǐng)主》,但是我們?nèi)匀粸樘岣哳I(lǐng)主游戲的整體視覺效果做了大量工作,目的就是讓玩家更能體會(huì)到游戲的沉浸感和娛樂性。本周的日志,我們要說的是我們目前正在努力進(jìn)行的一項(xiàng)改進(jìn),這能讓戰(zhàn)斗變得更真實(shí),也能讓玩家體驗(yàn)到戰(zhàn)爭(zhēng)的艱辛和殘酷。
粒子效應(yīng)是我們戰(zhàn)斗畫面的核心組成部分之一,也是我們用來幫助增加戰(zhàn)斗中整體沉浸感的一種技術(shù)。萬馬奔騰后的塵土飛揚(yáng)或者刀光劍影后的血流成河能讓玩家感受到他們正處于一場(chǎng)激烈的戰(zhàn)斗中。
我們的戰(zhàn)斗粒子效果分為兩大類:移動(dòng)和攻擊。而這兩種粒子效果類型都由兩種不同的因素決定。在移動(dòng)中,戰(zhàn)斗粒子效果取決于單位移動(dòng)速度和單位移動(dòng)經(jīng)過的地形。然而對(duì)于攻擊,粒子類型取決于所使用的武器類型和武器擊中的物體材質(zhì)。為了使粒子效果模塊化而更加具體,并且在開發(fā)過程中讓開發(fā)人員更方便地對(duì)其進(jìn)行修改,我們使用collision_info.xml來定義由碰撞物和碰撞面組合生成的粒子。MOD開發(fā)者將能夠很方便地添加新的材質(zhì)和碰撞粒子,以及更改已經(jīng)定義的碰撞的值來達(dá)到改動(dòng)這些戰(zhàn)斗粒子效果的目的。
在游戲里打個(gè)比方看看這些粒子是如何實(shí)現(xiàn)的:一旦一個(gè)目標(biāo)被切割類武器打中,我們會(huì)產(chǎn)生三種不同的粒子。首先,沿切割方向生成一種線形粒子。其次,一個(gè)連續(xù)的發(fā)射器連接到目標(biāo)的命中位置,當(dāng)武器穿過目標(biāo)時(shí)會(huì)在短時(shí)間內(nèi)產(chǎn)生大量血顆粒造成血噴如柱的效果。最后,第三種粒子在武器離開目標(biāo)時(shí)生成。有了這些效果,玩家就可以清楚地看到攻擊成功的影像。
除此之外,粒子實(shí)例也可以附著到環(huán)境和其他目標(biāo)上,并在具體位置做下貼圖標(biāo)記。比如,我們?yōu)樵谀酀舻匦沃幸苿?dòng)的人物以及坐騎的腿上添加了泥濘的標(biāo)記,讓他們經(jīng)過這些特殊地形移動(dòng)時(shí)產(chǎn)生泥濘的粒子飛濺效果。與粒子效果一樣,這些飛濺效果可以很容易地添加到游戲中,并由MOD開發(fā)者通過collision_info.xml在游戲中使用。
我們使用一個(gè)大紋理圖集來處理不同的噴濺效果。通過這個(gè),我們可以將在這合集里的貼圖有序分配到一個(gè)個(gè)單獨(dú)的粒子效果中。然后,我們會(huì)使用專門的光影投射到初始貼圖。這樣我們就可以以優(yōu)化的方式在單個(gè)目標(biāo)上展示多達(dá)32種貼圖。
有了這些特征,一旦戰(zhàn)爭(zhēng)結(jié)束,玩家就能很容易分辨出那些經(jīng)歷了浴血奮戰(zhàn)并幸存下來的部隊(duì)。
更多內(nèi)容:騎馬與砍殺2:領(lǐng)主專題騎馬與砍殺2論壇