近日,日本著名新聞媒體《日本經(jīng)濟新聞》對任天堂社長谷川俊太郎進行了專訪。雙方對于任天堂進行了深度討論,谷川社長表示,任天堂希望可以擴大能夠獲得持續(xù)收入的手游業(yè)務(wù),以抵御公司的業(yè)績波動。也許任天堂的業(yè)務(wù)核心將會發(fā)生轉(zhuǎn)變。
關(guān)于任天堂曾經(jīng)推出多款主機,其中有的大獲成功,有的卻慘遭失敗時,社長表示任天堂最重視的是為全球顧客提供未曾體驗過的獨特玩法,這是作出經(jīng)營判斷的唯一標(biāo)準(zhǔn)。他不是開發(fā)者,因此會將游戲的好壞交給一線的開發(fā)者去判斷,而自己則負(fù)責(zé)營造可以發(fā)揮能力的環(huán)境。
當(dāng)然,他會花很多時間與他們溝通,了解當(dāng)前科技技術(shù)進步和任天堂應(yīng)該前進的方向,并最終做出決定。
至于任天堂是否因為過去的游戲機太過成功,現(xiàn)在陷入了“創(chuàng)新困境”。社長表示,為了提供符合不同時代需求的獨創(chuàng)娛樂內(nèi)容,公司將靈活思考什么才是最好的手法。從長遠(yuǎn)來看,業(yè)務(wù)的核心可能從家用游戲機發(fā)生轉(zhuǎn)變,而靈活性和獨創(chuàng)性同樣重要。
記者:任天堂曾推出多款游戲機和軟件,但是有成功也有失敗的。
谷川俊太郎:因為是娛樂業(yè)務(wù),有成有敗也是沒辦法的事。我們最重視的是為全球顧客提供未曾體驗過的獨特玩法,這是作出經(jīng)營判斷的唯一標(biāo)準(zhǔn)。希望開發(fā)人員不要太在意“失敗了怎么辦”。我最主要的任務(wù)是營造可以發(fā)揮能力的環(huán)境。因為我本人不是專業(yè)的開發(fā)人員,所以將開發(fā)一線交給能分辨出游戲好壞、值得信賴的負(fù)責(zé)人。
記者:放權(quán)給一線會不會變成放任呢?
谷川俊太郎:當(dāng)然,徹底放手不管是不負(fù)責(zé)任的。我花了很多時間和開發(fā)負(fù)責(zé)人溝通。關(guān)于世界上的技術(shù)進步和任天堂應(yīng)該前進的方向,我甚至是在理解了開發(fā)負(fù)責(zé)人想法的背景后才最終作出決定。
過于自由也不好。我要求負(fù)責(zé)人們保持好自由和規(guī)律的平衡。
記者:任天堂有沒有陷入因過去開發(fā)的游戲機過于成功而難以再產(chǎn)生創(chuàng)新的“創(chuàng)新困境”?
谷川俊太郎:我們并非只拘泥于本公司的游戲機。我們現(xiàn)在認(rèn)為打包提供“Nintendo Switch”等自主開發(fā)的游戲機和游戲軟件才是提供符合任天堂風(fēng)格娛樂內(nèi)容的手法,不過技術(shù)進步也在繼續(xù)。為了提供符合不同時代需求的獨創(chuàng)娛樂內(nèi)容,我們將靈活思考什么才是最好的手法。
任天堂從30多年前開始推出家用游戲機。而任天堂的歷史遠(yuǎn)不止這么長,在推出家用游戲機之前任天堂也一邊艱苦奮斗一邊思考應(yīng)該提供什么樣的娛樂內(nèi)容。從長遠(yuǎn)來看,業(yè)務(wù)的核心可能從家用游戲機發(fā)生轉(zhuǎn)變。靈活性和獨創(chuàng)性同樣重要。
記者:業(yè)績劇烈波動的情況今后仍將持續(xù)嗎?
谷川俊太郎:正在思考減少業(yè)績波動幅度的方法。希望擴大可持續(xù)獲得收入的智能手游業(yè)務(wù)。此外為了讓消費者在日常生活中更多地接觸游戲和游戲角色,還開始涉足主題公園和電影等業(yè)務(wù)。希望能與游戲業(yè)務(wù)產(chǎn)生很好的乘積效果。