【戰(zhàn)】純粹的動作游戲
既然是動作游戲,其動作性也必然是游戲的核心部分之一。相較《朧村正》那樣細致的設(shè)定,《幽林怪談》并沒有采用升級武器裝備的設(shè)定,僅僅保留了類似《鬼泣》,《獵天使魔女》這種純粹動作游戲的能力解鎖的概念,在通過了序章之時,主角季姜就獲得了所有可用的武器了。
戰(zhàn)斗方面,攻擊分為了輕攻擊和重攻擊,輕攻擊出手迅速,重攻擊可以有效破壞剛體同時帶有吹飛效果,閃避的設(shè)定十分的傳統(tǒng),一定的無敵幀加上收尾的硬直時間,防御方面則有“完美防御”的設(shè)定,完美防御之后季姜會以無敵狀態(tài)打出一套反擊技。游戲本身連段也比較帥氣,到這里為止該有的都有了。
△BOSS招式霸道的判定
動作性如果太過單調(diào),可是會讓一款動作游戲很掉分的。
游戲的連段雖然好看,但是打多了來來回回就那么兩套,不免會有些審美疲勞,更何況大多數(shù)還是不需要什么操作難度的“帥氣型連段”。另一方面,“魂識”這個新穎的系統(tǒng)雖然帶來了不一樣的游戲體驗,季姜可以在戰(zhàn)斗中召喚被自己打敗吸收的魂魄進行“攻擊”,說是攻擊其實更類似于援助攻擊的系統(tǒng),魂識的施展在起手幀數(shù)上看起來像大招一樣,但是實際上由于BOSS的剛體性質(zhì)魂識非常難以帶入連段,反而適合去“凹”(指不帶入連段直接出招),導致游戲的動作性體驗再次下降。
帥氣型連段的設(shè)定會降低動作性上的游戲體驗,換取一些爽快度的體驗,然而實際上游戲也沒有做好爽快度的體驗。玩過三大ACT中《鬼泣》和《忍龍》的同學都知道,《鬼泣》的重點在于對目標的控制,《忍龍》的重點在于對場上所有目標的控制,而《幽林怪談》則同時引入了控怪和控場這兩個概念,這就導致了戰(zhàn)斗難度的飆升和爽快度的驟降。本來就是空間受限的2D環(huán)境,同時上場多個強力剛體怪+具有飛道能力怪的情況下,用僅有的單調(diào)連段和反擊能力就已經(jīng)難以招架,更別說后期的BOSS各種擁有著各種霸道的逆向攻擊判定和破防能力,讓閃避繞背和完美防御這兩條路也不得不走的小心翼翼。
游戲需要難度和挑戰(zhàn)性沒問題,但是要在合理設(shè)計的前提下。
△難以帶入連段的“魂識”
+優(yōu)秀的2D美術(shù)風格
+戰(zhàn)國題材選材和畫風相得益彰
-流程太過簡單暴力
-戰(zhàn)斗難度設(shè)置不合理
-動作系統(tǒng)單調(diào)