沉迷游戲、網(wǎng)癮到底是不是病、該不該治這幾個話題一直爭議不斷,近日,世界衛(wèi)生組織(WHO)終于站出來蓋棺定論了,而結(jié)局可能并不是玩家想看到的……
近日,由世界衛(wèi)生組織(WHO)指導(dǎo)、來自全球十余個國家專家參會的國際疾病分類精神與行為障礙診斷指南現(xiàn)場研究協(xié)調(diào)會上,游戲障礙(即通常所說的游戲成癮)首次在全球范圍內(nèi)被列入國際疾病分類(ICD)精神與行為障礙章節(jié)。這意味著,在明年年中將發(fā)布的ICD-11中,游戲障礙將與合成毒品、酒精、煙草、咖啡因、非法藥物等列入物質(zhì)使用及成癮行為障礙。
WHO精神衛(wèi)生及物質(zhì)濫用部門項目官員弗拉基米爾·波茲尼亞克(Vladimir Poznyak)在接受媒體采訪時介紹,“ICD是WHO發(fā)布的疾病分類手冊,精神與行為障礙章節(jié)屬于第5章,現(xiàn)行版本為1992年發(fā)布的第10版。20多年過去了,全球公民的精神健康與疾病情況都發(fā)生了時代性變革。”上海交通大學(xué)醫(yī)學(xué)院附屬精神衛(wèi)生中心作為WHO在中國唯一的現(xiàn)場研究中心,擔負著我國ICD-11精神與行為障礙診斷指南的現(xiàn)場研究,“我們需要確保修訂條目在所有國家適用,而中國在其中的參與是不可或缺的。”弗拉基米爾表示。
針對其中關(guān)注度最高的“游戲成癮”現(xiàn)象,趙敏解釋,“以往學(xué)界并未將這一常見于青少年的行為現(xiàn)象納入疾病范疇,但近年來,極端個案與社會上出現(xiàn)的各類戒斷療法讓學(xué)者深入進行了研究。”在她看來,游戲本身并無過錯,但是游戲體驗中的競爭和合作都與成癮顯著相關(guān),“前者為正相關(guān),后者為負相關(guān),玩家的沉醉感在心理學(xué)中被稱為心流理論,是一種在全神貫注狀態(tài)下操縱的滿足感。”于是,游戲精心設(shè)計的進階過程、故事情節(jié)、任務(wù)成就甚至畫面音效等都能讓各種水平的玩家沒有操作障礙地進入各自的“心流狀態(tài)”。
不過,雖然游戲障礙將列入診斷分類,但也并非所有玩家都“游戲成癮”。趙敏說,對自身狀態(tài)有疑惑者可先自答以下問題,“是否在游戲上的時間花得越來越多?是否整天想著游戲,即使有更重要的事情也要玩?如果一段時間不玩,是否會覺得難以忍受?”正如當下流行的《王者榮耀》等游戲,玩家眾多,而更值得關(guān)注的是部分玩家因何“中毒”。“如果我們沒有理解游戲成癮背后的原因,沒有《王者榮耀》也還會有其他游戲,免疫力低下的玩家早晚會中招。”