《戰(zhàn)神》與《旋轉(zhuǎn)鋼鐵2》系列游戲的制作人David Jaffe是個有話直說的人,他從不掩飾自己,想啥說啥。近日,在GamesBeat采訪時,他談到了發(fā)行商與開發(fā)者的關(guān)系以及游戲的營銷問題,感想頗多,又爆出了幾句驚人的大實話。
“發(fā)行商和游戲開發(fā)者之間的相處就有點像兩個才沒見幾面的人在約會一樣,”Jaffe作了一個非常生動形象的比喻來說明這兩者初次合作的情況,“如果要達成很好的交流與溝通,歸根到底還是需要坦誠相待以及發(fā)自內(nèi)心的相互尊重。”
“于我而言,我開發(fā)游戲的初衷就是為了讓消費者開心,而發(fā)行商就是我們的第一位消費者,有時候我們必須得稍稍偏離自己預想的路線來取悅他們。”不談情懷、不談理想,成為一個能把規(guī)則玩兒得轉(zhuǎn)的人未嘗不是一種選擇。
此外,Jaffe還談到了當下游戲產(chǎn)業(yè)中的一種趨勢,即開發(fā)者在為作品銷量或反應不好等問題找原因時經(jīng)常讓發(fā)行商頭痛,這種情況在臨近開發(fā)尾聲時出現(xiàn)得尤其頻繁。這就涉及到了一個“市場營銷”的概念。
“那些沒有商業(yè)價值、沒有炒作的游戲產(chǎn)品就是‘扶不起的阿斗’,就算市場營銷到位也不會有太大用處。”Jaffe說。他用由自己開發(fā)的PS3獨占游戲《旋轉(zhuǎn)鋼鐵2》來舉了個例。“《旋轉(zhuǎn)鋼鐵2》比起《神秘海域》或《殺戮地帶》系列游戲,市場份額簡直太小了,雖然開發(fā)一款不是那么火的作品有時會讓開發(fā)者產(chǎn)生挫敗感,但沒辦法,我們不是還得繼續(xù)做嗎?”
雖然這樣的說辭會讓已經(jīng)受挫的小作開發(fā)者們更受挫,但卻展示了毋庸置疑的事實。不管怎么說,開發(fā)商是把游戲真正帶入市場之中的一方。