雖然《福爾摩斯:惡魔之女》使出了渾身解數(shù),但最終還是沒能讓玩家感覺到這位杰出的英國偵探的探案體驗。劇情劇本或許可以算是錯綜復(fù)雜峰回路轉(zhuǎn),角色配音也還過得去,畫面具備一定細節(jié),操作活動具備一定多樣性,但作為一款游戲整體來看,它自己似乎并沒有決定好,究竟讓玩家對那些環(huán)節(jié)進行互動干預(yù)、對哪些環(huán)節(jié)被動觀看過場動畫。它自身的這種自我矛盾,再加上一些技術(shù)下次,最后導(dǎo)致游戲體驗很無聊,很不爽。更重要的是,這種體驗直接毀掉了福爾摩斯這個角色。
無論是閱讀關(guān)于福爾摩斯的文字,還是觀看他的電影,又或是扮演他本人與其他角色進行互動,任何一種藝術(shù)形式在表現(xiàn)福爾摩斯的時候,最關(guān)鍵的就是要讓他展現(xiàn)出近乎于超自然力量的智慧和推理演繹能力。福爾摩斯永遠都是整個故事中最聰明的人,他早就應(yīng)該已經(jīng)在腦海中構(gòu)想出了其他人下一步和明天的想法和打算,他永遠都不應(yīng)該在某個環(huán)節(jié)卡主,猶豫解決方案。這種魔法般的視角讓他能夠看清一切紛擾糾纏,這也是這個角色的人格魅力。他是我們內(nèi)心中向往的、希望自己能夠成為的那個文雅、智慧、縝密的大偵探。
制作組Frogwares非常善于交代福爾摩斯的身份定位,但當它把我們的視角轉(zhuǎn)接給福爾摩斯本人的時候,就開始相形見絀了。筆者在探查《惡魔之女》五個獨立的案件過程中,每個案件大概耗時2小時,從頭到尾我都沒有感覺到自己胸有成竹、波瀾不驚。這種感覺當然應(yīng)該是一款《福爾摩斯》為主角的游戲應(yīng)該帶給玩家的吧?
問題來源于游戲設(shè)計根源。根本上講,這是一款點選式冒險游戲,你需要前往不同地點,與不同的路人談話,與物體互動。這些都會為玩家?guī)砭€索,而線索又是解開迷題和案情真相的關(guān)鍵。這一切都沒問題,除了一點:所有線索都有嚴格的邏輯規(guī)則,玩家不可能跳過中間任何一個步驟,不能真正地用自己的智慧更迅速地揭開案情,只能乖乖按照設(shè)計好的路線和節(jié)奏按部就班。有的時候,你來到一個地點的目的非常明確,而你顯然已經(jīng)找到所有有價值的線索,但你卻無法離開,直到你找到剩余的次要物品。大多數(shù)時候,這些次要物品都只是對于最終真相的佐證,而我這時早已豁然頓開過了。
因此,《惡魔之女》的互動操作最終變成了鼠標逐行逐幀點選,以此挖掘出所有隱藏的物品,而不是玩家推理,將合理的解釋巧妙地隱藏起來。比如,玩家必須查看一個屋子里的所有照片,點擊每一個腳印,而這些任務(wù)沒有任何娛樂性,也沒有任何推理的樂趣,一旦你已經(jīng)猜到了案情來龍去脈,所有這些互動操作都變成了乏味的重復(fù)勞動。雖然我們扮演的是一個富有創(chuàng)造性的、思維開闊的角色,但在玩游戲的過程中,有太多時候我都感覺自己被限制住手腳。
游戲在互動內(nèi)容的多樣性上進行了擴充,在里面加入了許多只有一次機會的小游戲時間。比如前期跟蹤可疑目標的潛行游戲,還有破解保險柜的解碼游戲,還有草地滾球的動作游戲。雖然算起來還是非常豐富多樣的,但這些小游戲有點讓人感覺格格不入。所有小游戲都是一次性的,不會出現(xiàn)第二次。玩家沒有機會進行熟悉鍛煉,也無法通過練習獲得技巧提升和勝利的成就感。這些多樣性的互動場景的存在打破了點選尋找線索的重復(fù)性,但它們終究都只是走個過場,無足輕重。甚至玩家完全可以跳過這些小游戲場景。
在玩家真正失望之前,本作的基礎(chǔ)搭建其實非常出色。每個案件的基本設(shè)定都很有趣,經(jīng)??梢詥酒鹉愕那榫w共鳴,甚至還有一些案件暗示了超自然能力的存在。游戲最棒的場景是那些給與玩家自由空間去理解這些超自然事件的時候,游戲并不會對玩家進行任何糾正,即使玩家覺得真的是超自然力量,游戲也不會強行進行一波解釋。
游戲的角色表演也十分精彩,其中只有一兩個例外。演職人員都能夠避免投入太多舞臺戲劇程度的國度表演。當然,根據(jù)時間設(shè)定,游戲中的角色滿嘴跑的都是陳舊的英語詞匯,1830年代以后英國就沒再使用過,而這類的游戲也并不少見,所以玩家們應(yīng)該也能夠適應(yīng)。
本作不僅有出色的配音,而且還有出色的視效呈現(xiàn),尤其是室內(nèi)場景。所有房間內(nèi)部都遍布豐富的物品細節(jié),大多數(shù)物品都是和調(diào)查無關(guān)的。比如福爾摩斯的辦公室,里面就散布著各種手記、書籍和活頁,用來從側(cè)面體現(xiàn)他的個性。這些細節(jié)都讓玩家覺得這是一個真實的世界,是福爾摩斯所屬于的世界。
不過就在玩家欣賞風景的時候,偶爾出現(xiàn)的技術(shù)問題會大煞風景。人物動畫有的時候明顯崩壞,玩家還會經(jīng)常被卡在角落里。這對于一款要求在各個場景中探索的游戲來說簡直是致命傷。
最后還不得不提游戲的載入時間。說載入時間過長已經(jīng)不足以概括問題的嚴重性了。玩家經(jīng)常需要造訪各個地點,有的時候只會在某個地點停留一小會,而在這種時候,游戲的載入時間簡直令人發(fā)指。毫不夸張地說,載入時間甚至可以比玩家在目的地點進行操作的時間多一倍。因為這些技術(shù)問題則存在,玩家永遠無法感覺到自己真的在扮演福爾摩斯,而這種感覺自始至終貫穿了《福爾摩斯:惡魔之女》。
結(jié)語
雖然《福爾摩斯:惡魔之女》提供了一些有趣的故事劇情和精心設(shè)計的環(huán)境場景,但是本作卻沒能打造任何扮演福爾摩斯探案的感覺。游戲的操作體驗太死板,毫無意外,有的時候還出現(xiàn)技術(shù)上的開發(fā)不力,從始至終都沒能讓玩家感到驚喜。如果說本作在游戲業(yè)界有任何意義的話,那就是它現(xiàn)身說法證明了,要想在敘事的同時賦予玩家自主掌控命運的感覺和選擇是非常困難的。如果《惡魔之女》以圖像小說的方式退出的話,相信遭到的詬病會少許多。
《福爾摩斯:惡魔之女》PC,Xbox One,PS4版 IGN簡評
5.0 毫無亮點
優(yōu)點:
細節(jié)精致、喚醒情緒的視覺效果
錯綜復(fù)雜的故事劇情
缺點:
死板、不自由的探案操作
動作場景開發(fā)不完全
無法忍受的讀取時間
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