美國《Inc.》成立于2005年,該雜志是美國唯一一份以發(fā)展中的私營企業(yè)管理層為關(guān)注點(diǎn)的主流商業(yè)報(bào)刊。過去獲得《Inc.》雜志“年度最佳公司”榮譽(yù)的還包括有2015年的Slack以及2014年的Airbnb。
《Inc.》于當(dāng)?shù)貢r(shí)間星期二在其官方網(wǎng)站上宣布了這一消息。該雜志認(rèn)為,《英雄聯(lián)盟》(League of Legends)急劇增長的用戶數(shù)量正在改變著整個(gè)媒體業(yè),這款游戲目前的月活躍用戶數(shù)量已經(jīng)超過了一億人。
“在2016年,媒體碎片化的趨勢(shì)終于開始給那些長久以來一直不受影響的媒體使用習(xí)慣帶來了沖擊。美式足球聯(lián)賽的收視率出現(xiàn)了兩位數(shù)的下滑。ESPN也出現(xiàn)了用戶流失最為嚴(yán)重的賽季。人們注意力可以持續(xù)的時(shí)間不斷縮短,短暫到只需要掀起一些簡(jiǎn)短的小高潮就能使某個(gè)媒體脫穎而出,比如Sanpchat上的閱讀數(shù),或者捕捉《精靈寶可夢(mèng)Go》里的精靈。但《英雄聯(lián)盟》卻逆流而上。這款游戲里的每一次競(jìng)賽都要求玩家在三十至六十分鐘內(nèi)在游戲中保持高度集中的注意力。玩家平均每個(gè)月在這款游戲中消耗大約30個(gè)小時(shí),這些玩家每個(gè)月在《英雄聯(lián)盟》中消耗的總時(shí)長達(dá)到了三十億小時(shí)。”
Rito Games的聯(lián)合創(chuàng)始人布蘭登·貝克(Brandon Beck)與馬爾克·梅里爾(Marc Merrill)數(shù)個(gè)月前接受媒體采訪時(shí)曾表示,他們當(dāng)初并沒有期望《英雄聯(lián)盟》這款游戲會(huì)成為一款受到大眾歡迎的游戲,因?yàn)樗麄冎跋胍挠脩糁皇悄承┨厥獾男”娙后w。而《Inc.》認(rèn)為這一點(diǎn)正好代表了現(xiàn)在的媒體消費(fèi)的轉(zhuǎn)變趨勢(shì)。
“《英雄聯(lián)盟》所引領(lǐng)的并不是一個(gè)大眾市場(chǎng),只能算是一個(gè)龐大的小眾市場(chǎng)。這個(gè)世界的媒體業(yè)仍然將繼續(xù)碎片化,而消費(fèi)者們則會(huì)把更多的時(shí)間消耗在網(wǎng)絡(luò)上,更多類似這樣的龐大的小眾市場(chǎng)將會(huì)興起,眾多懷有深厚的熱情與需求的消費(fèi)者也會(huì)愿意將他們大量的時(shí)間消耗在一個(gè)可以把其他不相干的人摒除在外的世界中。這些商業(yè)公司的下一個(gè)巨大挑戰(zhàn),就是了解如何去接觸這樣的消費(fèi)者以及如何使這樣的消費(fèi)者愿意與你溝通,而Riot Games正是戰(zhàn)斗在第一線的杰出代表。”
自2009年10月27日開放測(cè)試以來,《英雄聯(lián)盟》不僅吸引了數(shù)以億計(jì)的玩家和粉絲,還成功推動(dòng)了電子競(jìng)技的發(fā)展,免費(fèi)下載降低了入門門坎,付費(fèi)僅能購買皮膚和符文,Riot Games堅(jiān)信玩家體驗(yàn)至上、堅(jiān)持游戲平衡的理念助其取得了巨大的成功。該公司在推動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展上更是不遺余力,持續(xù)推出各種新模式和新英雄,舉辦了GPL、LPL、LCS等各種春季聯(lián)賽與夏季聯(lián)賽,支持職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)的發(fā)展,也提高了玩家和粉絲對(duì)比賽的熱情。
《Inc.》雜志在其官網(wǎng)的年度公司頁面對(duì)Riot Games的描述如下:2500位雇員;主要競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手包括Valve(《DotA2》開發(fā)商)與暴雪娛樂(《守望先鋒》、《星際爭(zhēng)霸2》與《魔獸世界》開發(fā)商);游戲年收入達(dá)16億美元;《英雄聯(lián)盟》中多達(dá)133位英雄角色;2011年93%的股份價(jià)值4億美元;創(chuàng)辦十年僅發(fā)布一款游戲;全球最高同時(shí)在線人數(shù)達(dá)7500萬。
這并不是Riot Games第一次在商業(yè)領(lǐng)域得到認(rèn)可,去年開始,該公司就連續(xù)兩年入選了《財(cái)富》(Fortune)雜志評(píng)選的“最佳雇主”排行榜的前列。