玩《魔獸世界》的人越來越少了,這并非筆者的主觀臆斷。其2013年第一季度的財報顯示,雖仍保有830萬付費玩家,全球最多,但與上季相比,卻一下子銳減了130萬。
《魔獸世界》有著輝煌的歷史,而且并不遙遠。這款誕生于2004年的超級網游,曾于2010年10月創(chuàng)下了付費玩家1300萬的驚人紀錄。不僅如此,亞洲玩家和歐美玩家?guī)缀醺髡家话?。作為一款文化產品,“魔獸”成功地跨越了東西文明間的高墻,創(chuàng)造了讓全世界年輕人都能樂在其中的網絡娛樂社區(qū)。
事實上,身為一個曾經的游戲機雜志編輯,筆者根本就不喜歡電腦上的網游,甚至不喜歡用鼠標打游戲?!赌ЙF世界》是唯一能吸引我持續(xù)下去的,并且一玩就是6年多。但是,從去年年底開始,我卻幾乎再也沒登陸進那個名叫“艾澤拉斯”的虛擬星球,即便這半年來它經常出現在我的回憶里。
顯然,筆者正是那減少的130萬人之一,而游戲的財報也顯示,流失的玩家主要來自亞洲地區(qū)。對此,《魔獸世界》首席設計師Greg Street(綽號“鬼蟹”)解釋道:“那里的團隊文化很不一樣。”以及“中國的網游市場發(fā)展很快,他們每年會發(fā)布很多新游戲。”
但我認為這完全就是避重就輕。因為,《魔獸世界》本來是一個粘著性極強的網絡社區(qū),由于大量玩家哪怕什么都不玩也會泡在里面,溜溜馬聊聊天,甚至曾被戲稱為“大型3D群聊軟件”。要知道,每在線一小時,玩家就要花費0.45元,只有真正把“魔獸”當作生活一部分、以艾澤拉斯大陸為自己精神故鄉(xiāng)的人,才不會計較這筆錢。在筆者看來,這種習慣,和某些大叔大媽每晚7點必然打開電視聽《新聞聯(lián)播》是一樣的,一旦養(yǎng)成就難以改變。
可他們中的許多人還是離開了。具體的理由固然因人而異,但筆者認為總的來說,這一結果源自首席設計師“鬼蟹”的一系列重大決策失誤,而其主要原因,是他對于“大數據”的錯誤分析所導致的。隨著近來“大數據”不斷被神化,類似的錯誤也在無數企業(yè)中重復上演著。
《大數據時代》作者舍恩伯格曾興奮地指出:“大數據時代最大的轉變,是放棄對因果關系的渴求,而關注相關關系。也就是說只要知道‘是什么’,而不需要知道‘為什么’。”但筆者認為“鬼蟹”正是因為拘泥于千萬玩家制造的大數據本身,卻不去思考“為什么”,才犯下了如此之多的根本性錯誤。
2010年《魔獸世界》第2部資料片《巫妖王之怒》運營時,在其后臺龐大的玩家行為統(tǒng)計和論壇關鍵詞統(tǒng)計中,玩家們的一些抱怨會非常集中。這些抱怨包括:職業(yè)平衡問題、組隊難問題、公會管理問題、裝備提升慢,等等。
當時“新官上任三把火”的新任首席設計師“鬼蟹”,正以這些數據為依據,在接下來的第3部資料片《浩劫與重生》中逐一加以解決??墒聦嵶C明,這些解決方案反而招致了更大、更根本的問題。比如用來解決“組隊困難”的“隨機組隊”模式,讓玩家不再需要和公會協(xié)調,自動就能加入一個團隊。但這直接造成玩家間交流大幅減少,嚴重破壞了游戲的社交屬性。而“鬼蟹”最拘泥的“調整職業(yè)平衡”,事實證明不過是“按倒葫蘆起了瓢”,不僅職業(yè)平衡問題完全沒解決,過度調整反而造成各職業(yè)特性同質化,一個圣騎士玩起來跟一個盜賊差不多,這直接影響了玩家對“角色扮演”的體驗。
青蛙設計公司首席市場運營官Tim Leberecht曾在《財富》雜志撰文稱“大數據不具有社會性”。他警告說,“我們常常把對人的感覺和他們的行為搞混,而事實上,人類的判斷力遠比二進制數字更加復雜。”“鬼蟹”顯然犯了這個錯誤,他只想著解決消費者最多的抱怨,卻沒有考慮這些感性抱怨是否會左右消費者的理性決斷。
作為一款“大型多人在線角色扮演游戲”,《魔獸世界》虛擬體驗的關鍵詞包括“西方奇幻世界觀”、“網絡社區(qū)”和“角色扮演”。如果這3點遭到破壞,“魔獸”的產品內核就將蕩然無存。但遺憾的是,伴隨著第4部資料片《熊貓人之謎》大量中國元素的出現,如今《魔獸世界》似是而非的東方世界觀,趣味性和親切度已不如本土化的《XX情緣》或《XX西游》;而缺少了社區(qū)屬性的角色扮演游戲,又比不過休閑小游戲和單機電視游戲。玩家大量流失自然在所難免。
近年來“大數據”熱潮日漸升溫,而《魔獸世界》運用大數據失敗的事例卻提醒著我們,數據越是看似完整全面,越可能暗藏信息鴻溝,并由此造成巨大的分析誤差,經營者反而可能搞不懂消費者的真正需求。大數據僅僅是對傳統(tǒng)分析手段的補充,而絕不能成為替代品。